更多、更强、更……
在基本清理完《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”之后,我在探索过程中感觉到的无时无刻的“加码感”终于平息了。
这种“加码感”从宣传期就可见一斑。我看到过类似的宣传语:“FromSoftware史上制作过的最大规模的DLC”——这种大规模可能涵盖了最大面积的地图、最多的Boss数量、最多的新武器防具和道具等等。
另一种“加码感”则来自设计和创意层面。实际上,游戏本体已经把视觉奇观、战斗表现以及探索广度推到一个很高的水平。在此基础上,如果要继续实现游戏体验上的“更多、更强、更‘别的什么’”,对创意上的要求可能非常高。《艾尔登法环》本体相对于广义“魂”系列的几部前作来说,已经设计了复杂得多的Boss和战斗机制,而DLC还要更进一步。
这种“加码感”在具体探索的时候,的确都体现了出来。
单论DLC,地图的确更大了,而且更复杂了;虽然只有5个大区,但有两个都藏在各种暗道甚至地下墓地后面,而且路线百转千回,特别能藏,找个地图碎片都绕得晕头转向,可谓探索上的“加码”。地城小箱庭的规模也都变大了,从本体通常的两三层变成了三四层,不断深入地下,而且几乎每层都有各种岔路、机关和隐藏宝箱。
战斗上也差不多。原本Boss一套三四下的连招设计已经很难花样翻新,五连已经是大招了,那就加码到六七连,甚至八九连。如果场上一个Boss不够、双Boss又容易被人诟病,那就弄成一人一马或者一人一猪打配合,使出更长的连招、更高的砸地和更广的AoE。视觉体验上自然也要更加酷炫,所以特效也要加码,战场上常常出现各种彩色炫光……
对老玩家来说,这种加码感可能会更加明显。比如很多人看出来双月骑士是沙力万的Pro Max版,融泥骑士是马上的科斯孤儿,就连“猪车糊脸”都有一股熟悉的风味,只是性能和威胁度都提高了一个、甚至两个档次。
这种“加码”并不都是坏的。有几个地下墓地我探索的时候觉得非常惊艳,毕竟这种布满陷阱、收集一次性奖励的墓地,玩家基本上来过一次就不会再来,在本体中多少显得有些鸡肋,多周目更是不会去碰。所以能够把单次探索体验拉满,甚至因为东西藏得太深让我在看了攻略之后又回去了三四次,就显得很烧脑,大地图的纵深也非常厉害。
至于战斗上的加码,就见仁见智了。一味增加连招和特效,即使有什么有趣的新设计玩家也看不清。至于打起来嘛……“魂”游社区的一大特征就是什么都能用玩家菜来解释,“不能故意为难而难”是用来约束其他制作类“魂”游戏的团队的,对宫崎英高这种祖师爷似乎不太适用,或者说玩家宽容度很高。同样的设计放在《匹诺曹的谎言》或者《堕落之主》里,口碑会是什么样,就很难讲。
而且这种加码在DLC里体现出了一种诡异的自相矛盾:如果说制作组在设计高强度Boss时默认或者鼓励玩家用骨灰,那为什么如此热衷于让Boss进门突脸?这到底是想、还是不想让玩家摇铃呢?或者干脆就是变相消耗玩家的灵药资源?
而地图上的加码,如果不与合理的奖励结合,就会显得非常不妙。目前的口碑也印证了这一点——满地的低级锻造石和铃兰大大削弱了玩家的探索动力。进入DLC的玩家通常都不缺消耗资源了,而真正有价值的东西,比如多达50个幽影碎片、25个灵灰甚至新护符和新道具,又散落在开放地图边边角角的朴实无华的树边、草丛里,甚至罐子小怪身上,让人不想探索又不得不探索。
至于数值问题,因为我个人对先找齐地图有执念,并且很怕断掉支线所以尽可能晚打Boss,幽影碎片前期就收集得比较多;而且感应出血流本来就是强势流派,所以对此没有太深的体验。但精英怪和Boss的高韧性和多连招确实限制了武器的选择。毕竟玩家多少有点对流派和打法上的偏好,比如我在任何游戏里都不喜欢持盾,喜欢轻武器和双刀流,最后还是被融泥骑士和马的混合飞天小陀螺打到举盾,举了就拿不下来了。只能说不用大盾是我最后的尊严,实在滚不了的招就举中盾挡一下,至少能少掉点血……
回想起来,哪怕我对《艾尔登法环》本体的感受一般,“遗老”的帽子戴了2年,但其实我对重心在关卡的《恶魔之魂》,以及战斗逐渐进阶的“黑暗之魂”三部曲没那么感冒。我更喜欢的是《血源诅咒》和《只狼:影逝二度》中精简但精致的系统——只有很少量的武器装备,但每一把都很耐玩;主动性很强的战斗也有高风险、高回报的独特魅力。
而整体来看,我觉得各个方面的加码,不管是规模上还是敌人强度上,“黄金树幽影”基本上已经在这个箱庭复杂、主角孱弱的类型上走到头了。FromSoftware的成功本身也不是靠什么大制作,再往上加就没什么意思了。而且在老玩家眼里,设计上眼熟的地方有点太多,甚至剧情都有点内核上继续搬“剑风传奇”、形式上照搬个前作再扭曲之的意思。
所以,就让《艾尔登法环》翻篇吧。FromSoftware已经名利双收了,下一步也该端个更精致的餐点上来了。