触乐夜话:“套路”和“反套路”都能拿来做游戏

还有在两边反复横跳的。

编辑陈静2024年07月12日 21时53分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

最近,我玩了一款“简单”的游戏《Level Devil》。这是一款网页游戏,玩法非常直接:玩家只需操纵像素小人到达门口。小人只有左右移动、向上跳跃、向下掉落这几种行动方式。重点在于,看似平平无奇的关卡里埋了很多陷阱,地板可能突然下陷,天花板会掉下来把小人砸碎,地上可能升起柱子,墙边会冒出巨大齿轮……

看到如此“平坦”的路,我就知道一定有诈

总而言之,这是一款难度不低的动作游戏,考验的不只是通关思路和反应速度,还有“一失足成千古恨”后从头再来的耐心。当然,要做到这些,尤其是最后一点,其实很不容易,就连开发者也在游戏简介里写,“最重要的是:不要生气”。

我是看到视频网站上一些Up主制作的实况,才决定自己去试一试的。前面几关自然轻轻松松,作者也比较“好心”,虽然已经能够感觉到游戏坑人不倦的调性,但好在关卡并不复杂,只要踩过一两次陷阱,就能顺利通过。但到了后来,游戏就逐渐进入了“谁预判了谁的预判”阶段,当我以为已经摸清了作者的套路,提前在某些地方做好准备时,作者往往会在我本已做好心理准备的地方来上一下子。

《Level Devil》在手机上也可以玩

这种斗智斗勇真的很容易上头,哪怕我知道游戏就是用这个来吸引人,也难免像一些喜欢给自己立下“赢一把就睡”Flag的Moba玩家一样,和游戏一遍又一遍地死磕。雪上加霜的是,游戏里像素小人跌落的音效有种莫名其妙的搞笑感,乍一听没有什么,听多了就有种作者在偷偷摸摸嘲笑你的感觉,这就更让人管不住自己的手了。

当然,出于玩法和体量上的限制,《Level Devil》只能算是一款有趣的小品,带给人的挑战和真正的“受苦”“恶意”游戏没法比。而提起“恶意”,我就不禁联想起多年前流行的“猫里奥”系列和以玩家自制高难关卡而闻名的“I Wanna”系列,一定程度上,它们都是靠着反套路的设计给人留下深刻印象的。

顾名思义,“猫里奥”脱胎于“超级马力欧”系列,但许多障碍都是和“马力欧”反着设计的:“马力欧”的障碍和敌人都摆在明面上,偶有陷阱,也不影响玩家的整体操作;而“猫里奥”中充斥着暗雷、突然变化的地形和在玩家跳起来(无法改变行动)时出现的坑,到后来,一旦你发现某个由砖块、水管围成的空间,哪怕里面看似有奖励,也会小心翼翼地避免掉进去——一旦失足,一排隐藏砖块就会把你严严实实地围在里面,除了“自杀”重新游戏之外,没有别的脱身方法。

因为节目效果好,直到现在,“猫里奥”在视频平台上的热度都不低

与花样百出地展现“恶意”的“猫里奥”不同,“I Wanna”中其实只有一部分作品是反套路设计,还有不少是强调解谜或单纯考验操作的游戏。不过,因为作者数量多,人多力量大,“I Wanna”里的一些陷阱不光坑人,还相当气人,有些时候你甚至不能细想——作者到底是受了怎样的刺激,才会做出这样的东西?

我第一次看这位主播的视频,就是因为“I Wanna”

如果把套路和反套路的对比扩展到更多的游戏里,那么它们很可能无处不在。毕竟,套路之所以能够成为套路,是因为它们在第一次被创作出来时就很能满足玩家的口味,因为受欢迎,才会有越来越多的作者把它们用到越来越多的作品里,直到玩家们感到厌烦。这时候,老套路就会被一些新的套路代替。相应地,反套路从一开始就带着些调侃的味道,因为它们正是为了吐槽套路而诞生的,但当反套路逐渐被人们熟悉,它又会变成“套路”,走入另外一种循环。

不过,即使是套路,许多创作者也会尽量搞点不一样的节奏,只要让玩家初见时猜不透,也算是有种新鲜感。就像“猫里奥”“I Wanna”和《Level Devil》那样,一定程度上预判玩家的想法,再根据这些想法故意设计出“坑”,就可以在套路与反套路之间反复横跳,让一部分好这一口的玩家欲罢不能了。

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编辑 陈静

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我只是一个路过的决斗者

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