游戏让我感到快乐,也能让我联想更多。
上周,我去了核聚变现场。可能是因为到得比较早,我觉得今年的人流分布比较平均,只有少数地方特别热闹。展商总体也比较安静,没有什么大鸣大放的现场节目,都是在游人路过时默默地递上贴纸、吧唧等等周边。
从人流聚集的方向也能看出目前玩家最关心的项目。不少尚未发售的新作已经积累了很高人气,像是排队力度数一数二的《影之刃零》展台,从上午9点开始,人流就没有断过,队伍把展区的3面墙都围了个严严实实,提前接受邀请的人拿着邀请函去,都不一定能腾出机位来。另一个热门展台属于《万物契约》,用水泄不通来形容也并不夸张,由于前作《帕斯卡契约》表现不错,人们对开发团队TipsWorks有着相当高的期待。
在独立游戏区,今年也有一些好玩的项目。比如“类《黑帝斯》”的肉鸽游戏《墨境》、画风华丽的策略卡牌游戏《苏丹的游戏》、一人开发的惊悚的桌面恐怖游戏《恶魔轮盘》等等,都挺受欢迎。《戴森球计划》等曾经的王者,如今也仍在出展。
综合看下来,我还是觉得,像我们这种带着任务逛展的媒体编辑,可能会觉得和开发、发行打招呼、试玩的时间不太够用,但对玩家来说,除去在热门站台排队的时间,今年结束观展的进度应该比往年更快。我有一些纯游客朋友就是这样,大热的展区人太多,不想排队,其他展区又很快逛完,基本上半天就“结束战斗”了。
不过,能够来到现场的人,态度都是相当认真、真诚的。我在场内遇到了好几个质量非常高的游客Coser,更不要提那些从早到晚排队的玩家。大家为了自己喜欢的游戏,仍然非常乐意付出。
这种情形让我想到,行业内部这段时间也有一些观点迥异的讨论。有的人觉得这一拨单机热潮和官方口径的转向让游戏行业“好起来了”;有人认为这些仍是个例,对整体行业的提振有限。
参加核聚变的开发商和发行商以单机游戏、独立游戏为主。在与他们的接触中,我能感受到的是一种有限的乐观——机会肯定是有的,但并不属于所有人。这句话看似车轱辘,却十分贴切。发行有发行的苦,开发有开发的苦;“尖子生”和整体土壤的萎缩同时存在。受人瞩目的单机游戏开发周期往往在5到7年,除了大厂之外,很难有人负担得起如此之高的成本;而独游市场的发行和开发者还在艰难地尝试互相匹配,并且觉得互相“都不够用”。
在这之中,不变的似乎只有玩家的期待和热情。玩家没有义务去考虑尖子生和土壤的问题,只要100个游戏里有1个佳作就有得玩;而那99个不够“冒尖”的作品对行业是否有意义,是行业需要考虑、面对和处理的事情。在任何行业做到头部都很艰难,但以当下的环境来说,在游戏行业做不到头部,后果似乎更加严重。
这就是我在核聚变现场感受到的事。总体来说,我在展区里玩到的游戏都让我感到快乐;同时也让我联想到了更多的东西。不论如何,期待明年会更好。