触乐怪话:感受乙亥办公环境

一群有想法的人来做好玩的游戏。

编辑熊冬东2024年10月14日 19时11分

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

两个多月前,我去深圳旅游,顺路拜访了乙亥游戏。这次拜访和工作无关,只是作为《新月同行》《无悔华夏》(都是乙亥旗下游戏)的玩家,想看看项目组的工作环境是怎样的。像之前去其他公司拜访一样,我会在办公室里走上两圈,看看员工的工作状态和工位陈设,还会向一些朋友询问比较宏观的项目理念问题。

我对《新月同行》项目组的印象是,员工都比较有个性。我在之前采访他们时就这样想,在见到一些受访者的真实模样后,这种印象大大加强。

就以白伯欢老师举例吧。在之前的对谈中,他总是比较沉默;但在说到自己喜欢的东西时,他会滔滔不绝,偶有“暴论”,是那种非常适合直接照搬到文章里的句子。我在采访时会想象他沉默的状态,但实际上,他会仰望天花板,双手交叉起来,或者不断按压着圆珠笔,让我能感受到一股“思考”的气质。之前我认为,他常年在家写书,会显得像刻板印象中的宅男一样瘦弱,然而他很壮,他说是“上班上的”——大家都是这般为《新月同行》操劳,毕竟游戏今年10月24日就要上线了。

《新月同行》工区的陈设和一般二游项目组没有不同,也有专门放周边的陈列区,里面有许多还未对外公布的周边。最吸引我注意力的是千秋和恒沙的毛毡玩偶。国内几乎没有厂商会贩卖这种样式的周边,我猜,这应该是员工自己做的。

想到了杳无音信的《丝之歌》

展示架上有各式各样的周边和奖项证书

参观完《新月同行》项目组后,我又来到了《无悔华夏》项目组。《无悔华夏》作为市面上极少数以中国古代编年史背景开发的策略游戏,它几乎没有任何竞争对手,所以项目组非常平稳地运营了2年半。我想用“小而美”来形容这款游戏,事实上,乙亥旗下的大多数游戏都有“小而美”的特点——游戏体量和研发、营运成本不大,玩家圈子不大——但每款游戏都有十足的特色,这些特色又特别“专攻”某一批玩家,他们作为核心,支撑着游戏的长久营运。

《无悔华夏》是沙盘模拟单局制游戏。每局游戏会模拟朝代的时间推进,当某个地区势力统一全地图后,游戏便会迎来对应地区的结局,此外还有一些完成特殊条件后才能迎来的结局。因为大部分结局需要统一,所以系统很强调军队实力。玩家几乎每局的操作都是研究政策和科技,富国强兵,统一全地图。完成对局后,玩家可以获得资源来强化名臣。

我是《无悔华夏》的开服玩家,近乎沉迷地玩了3个月,然后选择弃坑。我到现在还记得弃坑的理由:游戏每隔一段时间会更新一个朝代,每个朝代都有一个特色系统,比如玩家在夏商周可以通过占卜来获得资源,在春秋战国可以通过用间来弱化敌方。但前几个朝代的特色并不会对游戏胜负产生特别大的影响,导致玩家对特色系统的感知不太强,玩久了之后便会为对局同质化产生疲惫感。我在工区旁简短询问了《无悔华夏》的近况,这个问题目前得到了一定程度的改善。

目前《无悔华夏》的版本是魏晋南北朝,上个月上线了“五单于争立”的汉朝战役剧本。战役剧本和主玩法的沙盘模拟不同,类似于Roguelike,比较看重玩家的道中强化选择。相关负责人告诉我,他们觉得《无悔华夏》之前的汉朝剧本,或者现在市面上流行的电视剧、小说、游戏中讲的匈奴故事,都是以汉朝人为主视角去讲的,几乎没有故事以匈奴为主视角,他们想通过这种视角的变化,来讲一个独特、有趣、能带给玩家新鲜感的故事。

我此前很少参观非二次元游戏项目组的工区,《无悔华夏》给我的感受是“相当有历史质感”。制作人骆驼的工位上摆着厚厚一摞历史书籍,正对着的墙壁上有一张巨大的地图。骆驼告诉我,他们这个游戏比较特殊,不管是策划、美术还是程序,来入职的多多少少都喜欢历史。我认为,当一个团队有某种共性,并且这种共性能够成为游戏协同制作的动力时,做出来的游戏一定是经得起市场验证的。

《无悔华夏》的工位

地图上的地形触感明显
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编辑 熊冬东

二次元爱好者,也关注中小团队和制作人故事(V:xdd6480)

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