“Diao”还是“Devour”?游戏的哲学

很难解释我为什么沉迷在这种游戏里,一个单机游戏,没有联网,整个游戏时间大约100小时,你最终一定会挖到所有宝藏。这是一种“本原性”的游戏快感,让你抛开思考过程只是疯狂地点击屏幕,信奉的都是“大力出奇迹”原则。

作者风力2014年07月15日 18时06分

那是2013年的春天。那天,老板把我找到办公室,对我说要上手游,让我策划个游戏类型。当时“我叫××”正火,大家依然沉浸在卡牌对战的巨大成功中,幻想一个又一个十连抽在玩家手中炸裂开来,炸裂成5000万月流水的一部分。但老板说,我们没有钱找美术所以卡牌我们做不了,你得想个更简单的。

我曾在一些过去的文章里提到,游戏行业最大的问题不是资金、盈利模式和国家监管,是历史太短,积累不够。PC游戏大概只有20年左右的历史,算上Console,时间也不到40年。因此,很多情况下抄袭和微创新是一种必然。就比如说氪金类的卡牌,2001年我就玩过类似的页游(当时表现形式还是htm),只不过因为没有支付手段所以氪金不是用人民币,而是用社区积分。从这个例子往上推,几乎任何游戏你都能找到它的“原形”,所有的爱恨情仇都在2~22年前就被人传唱过。

所以我想说的是,既然老板要求我策划个简单易行的游戏(老板既然这样说了,那么这种游戏就必然存在,因为老板是一种胡阿克巴式的DM,任何市场规律、风土人情和物理法则在老板的想法面前都是无效的),最快的出活方式就是去抄一个。在这方面我倒有一些优势,我玩了20年游戏,见得比较多。

所以当时我提的概念是“海战棋”。这个概念我第一次看到是在《丁丁历险记》里,阴险的卡雷达(carré d'as,法语,意思是“四条Ace”)在私人飞机上装了摄像头,阿道克船长的巡洋舰接二连三被击沉,当时我觉得这简直太爽了!所以我就策划了一整套方案来描述这个过程,包括各种舰艇的体积,攻击方式,最厉害的航母占8个格(被击中4个格以上则沉没),可以派出飞机进行轰炸(“土”字形伤害)或投掷鱼雷(“一”字形伤害),战列舰一次可以发三炮,鬼鬼祟祟的单位有发射鱼雷的鱼雷艇和携带高爆炸药的蛙人等等。

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这个故事的结局无非是三者之一:游戏成了或游戏没成,还有一种可能是游戏压根儿就没做,因为老板由于种种原因(最常见的原因是老板看了朋友圈里转的一篇成功学文章,产生了新想法),决定改做另一个产品。在现实里这三种可能的比例分布是0.01%、0.99%、99%,所以游戏业也不好混啊。

但海战棋依然是一个好概念。之所以提出它是因为我觉得这个游戏模式很适合手机游戏玩家,你没事干了(比如坐电梯)就摸手机出来打两炮,合理消耗碎片时间。但游戏的乐趣本质上来自于“找到”,即基于随机性的探索过程,有点像另一种感觉叫“挖宝”(这里的宝,不是马伯庸先生嘴里的那种宝)。就像当年玩英雄无敌,你先走遍天涯海角摸塔开藏宝图,随着宝图一点点明晰,心中的憧憬也越来越强,终于看到地图上有一个明显的“×”标记,此时你还要辨识出藏宝地点究竟是在哪。最后你兴冲冲地跑去挖宝,到了地方一看好家伙满地是坑原来宝物早被电脑挖走了——这是玩《英雄无敌》时经常发生的故事。而这样的遗憾,可能洋大人也曾有过(毕竟英雄无敌是十几年前的游戏),弥补童年时代的遗憾,正是很多成年人的梦想。

所以,基于“挖宝”概念的手机游戏其实并不少见,比如《步步杀机》(Dungelot),算是知道的人比较多的。另外还有一个叫《冒险战士矮人》(Mine Quest,iOS版Android版)的,好像没什么人玩,在这里我着重说一下。

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这游戏有冒险和地城两个模式,冒险就是你在一块大地图上寻找地城的入口,找到之后进入地城以挖宝模式刨石头,挖出材料、合成卷轴或是怪物;材料和卷轴让你合成更高级的锄头(加快刨石头速度)和武器、装甲,后者是你战胜高级怪物的必要条件。地城模式应该很容易理解,冒险模式其实也是一种探索,你坐着一个热气球到处飞,每飞到一个地方,脚下会有个提示,根据提示你可以判断出离最近的地城有大致多远的距离,通过这种方式你不必担心找不到地城入口。每个大地图上的地城数和每个地城里的可探索物品数都是固定且明示的,因此你唯一需要担心的就是体力:体力决定你能探索几次、能挖几下或能砍几刀,体力的恢复是每分钟1点(花钻石可提升至每30秒1点),很通俗的模式,对吗?

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很难解释我为什么沉迷在这种游戏里。它是一个单机游戏,没有联网,甚至也不能和朋友比分数。整个游戏的游戏时间大约是100小时(以体力自然恢复计算),你最终一定会挖到所有宝藏,找到5个“时间之石”以合成“时间机器”,然后乘坐时间机器离开谜之大陆,通关。如果你花钱,这一切就会变得快一些,如果你不花钱,100个小时也无非是4天。就算你无法把时间利用到极致,两个礼拜,这游戏肯定通了。

但这依然不能解释为什么我一旦有空就会拿起手机挖几下。游戏里的体力上限是200(也可以花钻石提升上限),正常而言2个小时左右满(你在挖掘时有几率挖到体力回复道具),但自从装了这游戏后我打开它的频度是每15分钟一次,有时更短。我想,从理性的角度已经无法解释这种行为。当年在D2私服上我们没日没夜地KM、KC,能有什么理由?唯一的理由是我有时间而我又想玩。所以从这个角度上来说,《冒险战士矮人》倒是提供了一种“本原性”的游戏快感,令你抛开思考过程而只是疯狂地点击屏幕。的确从这个意义上来说,它与跑酷类游戏、音乐类游戏(别踩白块儿)或是全民打挥击没有本质上的区别,信奉的都是“大力出奇迹”原则。

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有时我会想,我是否寄希望于找到宝物的乐趣,或只是享受挖掘本身?换言之,海战棋的乐趣是在于击中、击沉目标,或只是单纯发炮,乱射一气?(按照一般设定,这种游戏里你的动作肯定也受体力限制,体力随时间回复,也就是俗话说的3分钟打一炮)或者又换一个说法,你的敌人总是在一个8×8的范围内活动(虽然你不知道敌方舰队的组成),假设你花了几十个钻石于是舰队都有金刚不坏身法、凌波微步或是蝴蝶+天堂之戟被动,剩下的任务就是缓慢而坚定地地毯式轰炸——你和对手都知道结果必定是你获得胜利区别在于你需要多久时间去获得这个胜利——这样的游戏你还觉得有意思吗?

把这个思考引申,问题就变得很可怕。在WOW里打副本,你和队友都知道这个Boss肯定能过,那你还需要努力吗?如果你努力,你觉得快乐是在尝试并接近的过程,或是击倒Boss的瞬间,又或是开出并拿到一个憧憬已久的装备?类似的问法是,钓鱼的乐趣是在钓,还是钓到鱼,还是吃鱼?我觉得这种问题根本就不应该由游戏玩家来回答。

顺便说一句,在持续了2天的抽风式挖矿后,我的朋友发现(这真是一个坏习惯)只要修改系统时间,体力就会回复。这口子一开,后面的事情那也不必说了。借到了一条数据线保持供电,花了3个小时,我把游戏打通了关,通关时左手持冰火矿锄,右手拿冰火战斧,足登时间机器,睥睨苍生。

但我还是不能回答“钓鱼的乐趣究竟是什么”这个问题。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 风力

fengli@chuapp.com

我们两兄弟,信我,这波绝对不卖。

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