最后,流行至今的2048只产生了三样东西:一段过眼烟云的网络流行文化,一个让换皮公司趋之若鹜的热门题材,一个让游戏开发者心灰意冷的现实。
在过去的两周内,2048声名鹊起,开发者Gabriele Cirulli差点成为阮哈东那样的名人。但世事难料,随后的发展连这位“原生作者”都没赶上趟——一款与网页版2048完全一致的APP迅速上架App Store,席卷各国免费排行榜,开发者却不是Cabriele Cirrulli本人。
如今排在各国免费榜前列的2048并不像网页版那样人畜无害。此前Cabriele Cirrulli的作品并不以盈利为直接目的,没有任何广告,只在游戏的页面底部加入了捐赠按钮。而在将网页版原封不动地移植到iOS平台后,名为Ketchapp的开发商大大方方地加入了永久悬停的广告。凭借着和网页版100%的相似性与“时效性”,这款游戏先是在美区从几十款2048仿制品里脱颖而出,位居免费榜前列。获取到一定关注度后,接下来的事就和Flappy Bird的病毒营销如出一辙了——借着相关话题的推波助澜,以相当迅速的速率全球范围流行开来。
Ketchapp的到底有什么来头?打开他们的作品列表,一排Flappy XX赫然映入眼帘。事情到这里变得有些狗血,显然Ketchapp是一家标准的换皮公司。在他们的9个iPhone应用里,有7个是Flappy Bird的换皮作品。哪怕在Flappy XX热潮偃旗息鼓的3月底,这家公司依然孜孜不倦地上架了两款同类游戏……
或许正因为有了上一次的换皮经验,Ketchapp才能手疾眼快,抢在其它竞争者之前将2048的APP上架——3月19日,远在人们对这一热潮引起足够重视之前,要知道网页版的2048也是在20号之后才逐渐广为人知。此前的一大帮换皮公司正在忙着做各种2、3、5、8、1024……之类的变种呢。
相比自家的Flappy换皮系列,2048与原版的相似程度要高得多,画面素材和玩法完全一致,Ketchapp唯一做的改变就是加了简单的音效。考虑到硕大的广告条,网页版在手机上的体验甚至更舒适一些(基于html5开发,完美支持移动设备)。
在2048之前,Ketchapp符合“名不见经传”的字面意思,基本没有被任何媒体报道过。在2048之后,Ketchapp依然默默无闻,继续借用别人的游戏闷声赚大钱。没什么人注意到登顶免费榜的是这么一部荒唐的作品。只有在2048上架当天,国外移动游戏社区Toucharcade的一位玩家表示了自己的质疑。他首先在论坛上发布了这款新作,随后即建议大家去尝试体验更好网页版,在主贴中,这位玩家表示了对App Store山寨游戏横行的担忧,并无不轻蔑地写道:什么时候我们能迎来一款Flappy Threes?
Flappy和Threes,这正是今年两次“App Store山寨运动”的起点。但与误打误撞走红的Flappy Bird不同,《Threes!》是唯一可称得上制作精良的作品,从每个细节都能看出开发者的用心。移动平台总有一些会在第一眼就打动人的优秀作品,《Threes》就算其中之一。除了悦耳的音乐和细腻的动画,《Threes!》最为传神的是将每个数字都做了拟人化,从3到1536,各自都有不同的神态和配音,玩起来倍感温馨。更难得的是,《Threes!》同时也是一款挑战性极高的游戏,基础规则虽然是三三叠加,但基本单位是1和2,移动方式也和2048不尽相同,更近似于平面魔方。游戏易于上手,但若想拿到768甚至1536,就需要非常强的空间思维能力和足够好的运气。总之,这是一款适合长期挑战的游戏,而不是只要稍微用心就能通关,只能找一个换皮作品继续打发时间的2048。
但现实就是这么不堪,花费两位开发者14个月之久的《Threes!》,风头完全被简单粗暴的模仿者们盖过。在沉寂了两个月,看着山寨作品层出不群,甚至山寨的山寨在排行榜上风光无限,两位开发者再也按捺不住了,他们以独特的方式,发出了另一种抗议。
3月27日,《Threes!》的两位开发者公开了在游戏开发的14个月时间内所有的通信记录(470封邮件),以及相关所有计划。在这个花半分钟才能拖到底的页面中,我们可以看到《Threes!》在开发过程中的多个雏形。Asher Vollmer和Greg Wohlwend曾尝试了各种不同的概念、主题和游戏机制,比如页面中的寿司、动物和国际象棋的版本。但就像设计师Asher所说的那样,“每当加入一些东西,游戏就会变得累赘和不自然,拿掉之后就觉得像一个好游戏了”。在一年多的时间里,《Threes!》的开发历程仿佛是2048流行的逆向演变,两位开发者不断去繁存简,最终塑造出这么一款足够简洁,且足够有趣的作品。
然后,成了换皮游戏的模版。
在2048如日中天的时刻来这么一出,难免会给人一种酸溜溜的感觉。就如同他们在前言中坦言,“这种感情很复杂,很难表达,写这样的东西也会让人觉得我们是吃不到葡萄说葡萄酸。看到我们的想法被他人借鉴,我们很想高兴一些,可即便我们尽可能地理智,依然有一种被抄袭的感觉”。平心而论,这是再合理不过的人之常情,特别是看到自己一年多的心血被人称为“抄袭2048”的时候。但他们之所以将开发历程公布出来,更多的是出于这样一种心态:不希望人们将《Threes!》这个精巧的小游戏当成是“一个周末的成果”(在媒体报道Cabriele Cirrulli的2048时经常会看到这样的描述)。Asher Vollmer和Greg Wohlwend希望人们知道,一个精致的小游戏的诞生过程并不简单,而是伴随着无数的思考、尝试与取舍,因为他们最终创造出的,是创意。
可惜在这个行业中,创意是最容易被模仿的。
于是,流行至今的2048只产生了三样东西:一段过眼烟云的网络流行文化,一个换皮公司趋之若鹜的热门题材,一副让游戏开发者心灰意冷的现实——真正用心去打磨的创意很可能只换来零星的掌声,到头来为他人作嫁衣裳。
模仿是最好的恭维,是这样吗?