《旗帜的传说》:奇幻的生活化

2014年10月07日 15时00分

作者TRON

带领一群战士寻找一个未知的希望,带领一群难民逃离铺天盖地而来的恐惧,它用日常化、生活化的一面来诠释除英雄冒险生涯的原生态。

141007-101-101-1《旗帜的传说》(Banner Saga)是由3名前BioWare工作室设计师,以众筹方式推出的一部角色扮演游戏。游戏以J-RPG的回合制战略成分,近北欧式得背景和类似移动版《行尸走肉》(The Walking Dead)的道德选择三大要素构成。该作在近期以付费(售价68元,尚未本地化)方式登陆App Store,今天让我们就来感受一下这款超级大作的魅力。

《旗帜的传说》的故事发生在一个由人类和巨人(Varl)两大种族并存的世界中,由于创世神的死亡,来自北方荒原的黑暗种族Dredge席卷而来。游戏的两两条故事线分别为“高富帅”的巨人领袖Hakon与人类王子Ludin领导的大军,带领着精兵强将前往巨人之乡以图大业,另一条则是“穷屌丝”人类猎人Rook所率领的一群残兵败将,在末世中寻找一线生机。

这部RPG的结构看上去更像是《英雄无敌》这样的战略经典,游戏中并没有刻意安排线性故事。全程我们都基本上看不到故事戏剧性的“演出效果”,玩家所要关注的3件事情,就是行军、扎营和战斗,这也是一支救世军在末世中应该做的事情。

行军画面,仿佛在看一部来自迪士尼的战争题材大片
行军画面,仿佛在看一部来自迪士尼的战争题材大片

行军界面被处理得颇有古典史诗范儿,我们可以直观地感受到“角声满天秋色里,塞土胭脂凝夜紫”的气场:走在队伍前段的就是玩家队伍当前中的几位英雄,之后是你的战士和沿途收留的平民、巨人,以及辎重车队,一袭红旗从队伍头顶迎风飘扬。

你的每一个选择都会有显性或者隐形的影响
你的每一个选择都会有显性或者隐形的影响

人多自然力量也大,不过你也得接受每一张嘴都需要填饱的事实。始终让玩家提心吊胆的数值,就是当前的补给存量。如果给养降低到红线,而沿途还是没有找到补给点,那么你的追随者们很快就会饿死。“裁员”固然是一种节约日常开销的方法,不过这样做会造成战斗力急剧下降,到头来一群草寇也可能将救世英雄们打趴下。

行军和扎营的过程中(只能恢复疲劳值和就目前资源进行整备),身为领队的你会受到各种事件的考验,比如在两个争吵不休的村民之间充当和事老,选择是否惩罚某个偷窃蜂蜜的手下,或者是决定让大队人马是否在一个可疑的村庄中休息。和同样充满选择的《行尸走肉》不同的是,你的决定并不仅仅只会得到“Eyrind(游戏中的一名法师)会记住这个的”这样看起来很“严重”,但实际上对于情节影响而言缺失无关痛痒的反馈。你的选择不仅仅会对团队的士气和战斗力带来影响,而且结果还很难预测。就拿饥渴难耐的部队路过一片果树林这样的事件来说,如果你选择“大肆采摘”的话,就要面对一个可能的后果:这片果园已经被流寇下了剧毒!同时,站着说话不腰疼的老好人们,也不可能通过这款游戏来实践自己的道德洁癖。哪怕是分了一些粮食救助难民,都有可能造成自己人活活被饿死的下场……

游戏战斗地图依然是比较传统的格子式
游戏战斗地图依然是比较传统的格子式

在不断袭来的困难面前患得患失之余,你还要面对随时可能出现的黑暗族怪物,以及巨人与人类同胞中的坏分子们的袭扰。每局战斗最多容纳6名角色(他们的战斗力除了自身的属性以外,还受到你目前的士兵数量与士气的影响),开局前可以进行有限的阵型部署。你来我往的打斗过程和电光火石的魔法对砸,相信众多STG玩家都已经是相当熟悉了。需要指出的是MP设计有些不同,这种名为“念力”(Willpower)的单位只能通过放弃当前回合,或者是杀死敌人的方式获得。除了憋出大招以外,“念力”还能用于增加普攻的威力和射程,结合每一个种族,每一个角色各自的特性,从而创造出更多的战术可能性。

史诗无需可疑编制的故事,无需浓墨重彩来的渲染,《旗帜的传说》是一部充满纪实色彩的魔幻传奇,它用日常化、生活化的一面,来诠释除了英雄冒险生涯的原生态。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
优秀RPG原汁原味的移动化,声光和游戏体验的极致
缺点
售价过于昂贵,体验PC版也不失为一种选择

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