今天我们要介绍的这款跑酷新游戏《僵尸回廊》并不是一款独特的大作,但它的意义在于打破了很多跑酷游戏的传统(我更想叫它俗套),让游戏有了新意,或者说,多少体现出除了更深的内购坑之外、人们还能在手机游戏这个领域所能发挥的才智。
自从在4年前接触到《神庙逃亡》开始,我就一直对跑酷游戏有两个深埋在心底的希望——一个是我希望看到我控制的角色能修成正果,最终逃出神庙,也就是希望游戏能有始有终,而不是让我的每一次奔跑都知道它的结局是死路一条;另一个小愿望就是我希望能看到在我身后追逐我的敌人,就像是《神庙逃亡》一开始追逐主角的那些怪鸟,在正经的游戏过程里,它们却都在你的视线之外。
我一直没有说过这两个愿望以至于我都要忘记了它们,因为毕竟跑酷游戏对我个人的游戏生涯来说,实在是一些次要得不能再次要的事情。
在我自己都快忘记这两个愿望的时候,就在几天前,我玩到了MASS CREATION开发的这款叫《僵尸回廊》(Corridor Z)的游戏。
对于西方的僵尸文化有爱的人,看到这个Z,大都知道这个游戏八九不离十是和僵尸有关的了。“有人说中学就是地狱,我之前从没这么想过,直到昨天……”点开游戏后,就是一段干净利索的开场动画。通过这个动画,你知道在一个美国高中的校园中,师生们不幸遭遇了病毒的感染,变成僵尸的师生们开始吞噬健康的人。而前来控制局势的国民警卫队也陷入了混乱的泥沼……
动画做得算是中规中矩,但是之后的游戏主界面和选人画面则让人眼前一亮——天花板上的日光灯不时闪动,推开正中的屋门,你会看到三个精疲力尽的人躲在一间教室里——一个男生坐在椅子上看起来垂头丧气,一个国民警卫队的士兵全副武装,紧张地从百叶窗向外张望,而至于那个女生则蜷缩成一团坐在窗口下,时不时摇摇头,像只可怜的小猫——这看起来完全不像是一个100多兆的游戏所会有的界面,它让你有一种在手机上点开了《LEFT 4 DEAD》的错觉。当你玩游戏玩多了之后,你就会有这样的直觉,因为如果一个游戏好,它各方面都不会太差,反之亦然。
进入游戏后的教程也很简单干脆,就是让你从那扇教室的门中冲出来跑进走廊,立刻有3个僵尸围上来在后面追逐。僵尸的速度会越来越快,游戏中你要做的无非是在走廊中奔跑的同时推倒走廊两边的杂物阻碍僵尸追上你。但是由于视角的独特——角色是面向着你奔跑的,你无法看到角色前方的物体,所以在教程过了之后,你依然会在高速的跑动中错过推倒障碍物的机会,甚至当有EXIT绿灯提示你转弯时,你都会因为没来及转弯而失败。
不过,短暂的低谷过后,一旦你适应了这个视角,游戏就会变得非常刺激有趣。在整个游戏中,你控制的角色只需往一个方向猛跑,你要触动的物体只有以下几类:走廊两侧堆砌的杂物(阻碍僵尸)、天花板上损坏的排气管道(阻碍僵尸)、有绿色EXIT标志的走廊转弯、地面上可以捡到的枪和一个叫Jill的女孩的日志(关于这个日志我们后面还会说到)——所以,与一般跑酷游戏的“左右三条跑道换位”和“上跳下蹲”的操作而言,游戏的操作实际上简化了,你只需要照顾上下左右四个方向划动手指就足够了。
最初开始适应这款游戏之后,我并没有留意它的所谓的“任务”系统。但是当我在不留意被追上来的僵尸扑倒在地、画面一黑、让我以为游戏就这样结束了时,游戏触发了另一个动画——主角踢开了僵尸的纠缠,躲进了一扇门里——本关任务结束,你已经顺利逃入了另一个房间。如果说能在跑酷游戏中看到追逐你的人仅仅增添了紧张感,那么能够在跑酷游戏中“过关”,的确是让玩家有一种成功的快感。
这时玩家会开始留意到过关的概念。游戏是这样设置过关任务的:三个角色为了离开可怕的校园,要在不同的教室(游戏里称为CLASSROOM,其实就是STAGE)中转移,在两个教室(两个大关卡)之间,会有几个中继站,但无论你操作哪个角色,最终是必须让3个角色都进入下一个教室。3个角色中的其中一个率先完成任务进入下一个教室后,那么你在游戏的选人画面中,就会看到原本坐着那个角色的地方变成空的课桌椅。这就让一个跑酷游戏有了很强的情节感,虽然无论是女生、男生还是大兵谁先进入下一个关卡,对于其他角色并不会产生互动关联,但这仍让你感觉一个跑酷游戏不再是冷冰冰的吃金币、躲障碍,而是变成了一个僵尸电视剧。
值得一提的是游戏的任务设置非常多样化——必须跑够多少米才算过关只是任务的一类,还有的任务包括你在这段路程中必须转过多少个拐角、或者推到了多少个障碍物、捡到多少次武器、消灭了多少个僵尸——甚至在某一关女生的任务是要求她在奔跑中消耗够42个单位的卡路里。
提到任务系统,还有一个与之有所关联的,是在地上捡到Jill的日志。这些日志一共有36页,散落成一页一页的,分布在不同的关卡中。当你收集到这些日志时,你会对剧情的了解越来越深入,至于Jill自己的命运是怎样的,这正是需要玩家去探寻的结果。
游戏中的“金钱”被称为“给养”(Rations),不过我更愿意称它为口粮。口粮会消耗在游戏开始对人物的加成上,比如如果你一开始出发就是持握武器,就需要消耗50口粮。此外,武器的升级也需要口粮。每天登陆游戏赠送的口粮和通关游戏奖励的口粮杯水车薪,这时你需要通过内购来解决口粮问题,当然,内购也可以帮助你永久去除广告。
写到这里,我觉得仍旧有必要总结归纳一下这个游戏区别于其他跑酷类游戏的特点:
最显著的特点是视角的变化,从主角的背后转向主角的正对面。这个制作得非常自然,而且看到僵尸一点点向你逼近,又一次次被你推到障碍物化险为夷时,增强了游戏的代入感。
有关卡,有既定的任务,就有阶段性的成就感——对一个对抗的是僵尸的游戏而言,尤其如此。其他跑酷游戏或者像《JETPACK RIDER》那样的游戏,无论你的技术多好,最终游戏的难度只会超越你个人操作和反应能力的极限。这种无法超越的极限所带来的沮丧感会让玩家很快从游戏中流失。
没有多条跑道的变道躲避障碍的设定,没有吃金币的设定——当一款三国题材跑酷游戏里关羽骑着马也要在三条道上躲来躲去、一款赛车跑酷游戏也要在三条道上躲来躲去的时候,你会感到对跑酷类游戏的腻烦。破除这种厌倦感的方法,就是取消这些设计——其实《僵尸回廊》的通道设计非常单调,像上面所说的,只有一条道,只有一些物品可以触发,但是恰恰是因为在走廊里转弯、随机捡到武器以及尤其是每关都截然不同的任务系统的存在,而并不让玩家感到这样的单道跑酷有任何的乏味,而只会觉得更加真实有趣。
剧情的力量。游戏巧妙地继承了与《生化危机》一脉相承的优秀传统,即在游戏的过程中发现他人留下的日志,并且将这个系统很好地融合进一款跑酷游戏中。这个叫Jill的女孩的日志,因为每次只会出现一页,并且是从一个女孩八卦的角度开始的,让人很有兴趣一点点读下去。这不仅会让你对游戏的故事背景越来越了解,同时你还会在Jill的日志中看到你所控制的主角的点滴特点——比如你控制的那个女生Megan是个在英国生活到15岁、在实验室里毛手毛脚、不怎么讨其他女生喜欢的人,而那个男生Logan则像个淘气的男生那样在课上和Jill搭讪个不停。读过日志后,你对你控制的角色不再是个简单的“男孩、女孩、大兵”,而是个性鲜明的人物——我想说的是,这个日志系统简单有用,促进了游戏的深度,但丝毫不会让游戏的架构变得更复杂。
最后,游戏没有设置讨厌的体力值来限制你每日游戏的次数。
想想看,笔者作为一个非跑酷游戏的爱好者,也算陆续玩过了一些跑酷游戏,除去早期EA的《镜之边缘》有些特别外(实际上这个游戏的架构很难说是当下移动平台上的主流游戏类型,它更像是早期主机平台上的《超级马里奥》),无论是独立游戏《屋顶狂奔》、GAMELOFT的《狂野飙车:超越》、腾讯的《天天飞车》、麒麟狗的《THE LAST DRIVER》……甚至《熊出没》和《心花路放》改编的跑酷手游,它们都没有脱出《神庙逃亡》所建立的模式——这当然是万全之策,但我必须说,《神庙逃亡》其实在我眼里和《FLAPPY BIRD》一样,除了它们都是“适合移动平台的游戏”这一个优点外,我不承认它们是真正的好游戏。更逞论模仿《神庙逃亡》这一模式的其他游戏,始终没有去尝试一种更好的变化。在商业上,这些游戏当然都是成功的,但是每当我面对像《僵尸回廊》这样的一个稍微有些勇气做出逆向创新的游戏时,我总是忍不住要质疑这些不思进取的游戏。
在以收入论成败的移动游戏行业,似乎今天还在探讨游戏的创新,已经变成了一种不合时宜的事情。
关于这款小小的跑酷游戏,还有一些细节上的细腻,我觉得值得提倡。好的作品——无论是电影还是游戏,总是不会放过对细节的把握,这是一种高雅的能力。
这些值得提及的细节包括:
主角从教室中冲出来开始奔跑时,会喊出不同的话语,尤其是女生Megan,她的叫声很有临场感。
每次你推落障碍物时,因为推落的时机不同,你推倒的东西也不同——真实而不显得千篇一律。
武器离僵尸越近杀伤力越大。但是拿捏不好的话就会被僵尸扑倒。
有像GTA系列里那样的统计系统——你一共跑了多远,一共杀了多少僵尸、单次跑的最远距离,单次推到的障碍物……最搞笑的甚至统计了三个主角在游戏里消耗的卡路里总数,都可以在STATISTICS里看到。
随着你对游戏关卡的推进,在下一关的选人画面里,你会看到你的角色的肢体语言变得越来越有自信。
这就是我要对《僵尸回廊》这款游戏所要说的一切。最后值得一提的是,游戏的开发商Mass Creation是一家2009年成立于波兰的游戏开发商。他们有多款较为知名的作品,其中名为《Run Like Hell》的横版跑酷系列游戏也可圈可点,它除了画面宜人外,也会在画面上展示追逐者,游戏节奏干脆,非常有趣味。