雷亚的新音游《VOEZ》会有什么样的突破?雷亚的项目组是如何运作的?新的一年,雷亚又有什么样的新计划?龙渊和雷亚之间又有什么进一步的合作?
再有一个多月,也就是11月28日,由雷亚和龙渊网络联合举办的雷亚音乐嘉年华暨新游《VOEZ》发布会将在北京星光现场举办,本次音乐嘉年华同时在摩点网开启了众筹,99元档次的众筹可以获得一张门票,目前众筹总额已经超过9万,远远超出5万的预设目标。
雷亚音乐会已经在台北举办了3届,这将是雷亚首次在大陆地区举办音乐会。借着雷亚官方来北京举办线上交流会的机会,触乐专访了雷亚CEO游名扬、执行副总裁Jerry和龙渊CEO李龙飞。
雷亚的新音游《VOEZ》会有什么样的突破?雷亚的项目组是如何运作的?新的一年,雷亚又有什么样的新计划?龙渊和雷亚之间又有什么进一步的合作?《聚爆》在国内的运营成绩又如何?接下来的访谈中,我们将会揭晓部分答案。
触乐:这次和龙渊一起合作办音乐会的契机是什么?
雷亚:雷亚和龙渊基本上会是一个长期合作伙伴的关系。雷亚前3年都有在台北办音乐会,大陆玩家很希望音乐会自己的城市举办,于是和龙渊一起办音乐会就是一个很自然的事情。未来我们还会在北京以外其他城市举办类似的音乐会。
触乐:话说雷亚一开始就注意到在大陆地区的粉丝群体吗?还是后来才发现的?
雷亚:我们一开始就关注大陆地区的粉丝,也一直在思索怎样加强与大陆粉丝的互动,给他们更多的回馈。我想告诉他们,我们一直都关注到他们,希望这个音乐会会是一个起点。
触乐:相比台北音乐会,北京的音乐会有什么是要额外去考虑的事情吗?
雷亚:原则上很多地方是比较雷同的。考虑到许多玩家是从其他省份过来的,选择的场馆会比较大;另外时间正值秋冬之际,北京会比较冷,排队时间不会安排太长;我们最后选的地点离雍和宫地铁站出口很近,时间上也确保活动结束后玩家还有车子能回去等等。
龙渊:另外,这次雷亚音乐会也是第一次邀请大陆的嘉宾,主持人软软冰和游戏音乐人Zeta也会参加。
触乐:这次活动都邀请了哪些嘉宾?
雷亚:这次活动邀请了作曲家、钢琴演奏家V.K克、韩国知名音乐唱作人M2U & NICODE、台湾人气乐团Night Keepers以及来自大陆这边的特别嘉宾,雷亚的主创也会过来。
触乐:届时演唱会会有现场直播吗?
雷亚:会有直播,我们还在洽谈之中。
触乐:摩点网现在的反馈大概怎么样?
龙渊:很多玩家的热情是超出我们想象的,独立厂商举办一场音乐会其实是没有任何问题的。
触乐:新音游《VOEZ》会是一个什么样主题的游戏?
雷亚:《VOEZ》已经做了两年时间,它的故事会围绕在一群年轻人的身上,故事风格和玩法会有别于我们之前的游戏。像《Deemo》是一个比较神秘的都市童话,像《Cytus》是未来一个比较悲戚的故事,而《VOEZ》不会这么阴暗,而是讲述一个比较青春洋溢的故事。
在音乐方面,从《VOEZ》官网进去,它的背景就是一个清新的、民谣风的音乐,它代表了整个故事的感觉(点击试听)。《VOEZ》的主轴是民谣风格的音乐,中间还会穿插各种不同类型的音乐。美术方面看起来有点像二次元,又不完全是日式的风格,届时我们会公布更多的美术资源。
我们会首次挑战多个角色,光主角就会有6个,游戏的故事成分会很重。而且游戏的角色会是随着时间成长的,人物的情绪也会发生改变。《VOEZ》在收费方式上会做全新的尝试,虽然要全程联网,但不会是一款课金的游戏,也不是买断游戏,而是手游上很少有人做过的新尝试。至于玩法,容我们先卖一个关子。
触乐:雷亚已经有好几款知名的音游在前,评价也不错,粉丝也变得更加挑剔,这对你们有什么压力吗?
雷亚:《Cytus》出来的时候,评价就比较高,这对我们做第二款音乐游戏压力就已经很高了。我们也不想让粉丝失望,想办法在《Deemo》的玩法、故事包装上努力,最终得到了玩家们的肯定。
《VOEZ》团队和《Deemo》团队的重叠率挺低的,但我们会把前两款作品的经验传承下来。现在《VOEZ》承担了更多的压力。一开始,我们花了一年时间来做原型,最后确立的原型在玩法上就已经超过前两作,接下来是故事和角色的包装,我们会投入更多人力在这上面。
我们感觉如果再做一款音游,我们真得想不出比《VOEZ》更好的玩法了。
触乐:新作和前面的作品有什么不同?
雷亚:玩《Cytus》的玩家可能觉得故事似有若无,虽然有些插图,但还是感觉故事比较虚无缥缈。但在《Deemo》中就有明确的角色和清晰的故事轮廓。玩家反映《Deemo》在社交和对战上比较弱,这一点我们也会在《VOEZ》里给玩家回应。
触乐:现在应用市场里有许多音游,雷亚音游有什么不同的特质?
雷亚:音乐游戏第一点就是音乐质量要好,我们在合作音乐家的选择、音乐品质以及后期处理上都是以业界一线唱片业的水准去做把关的,像这种水准只有Konami等少数游戏厂商才能做到。而且我们不去借名人的光环,去买流行乐音乐的版权,付高额的授权金,而是把钱投入到原创音乐里面去。
在美术、界面设计上,我们也花了很多心思,包括游戏的故事也一直在维护。《Cytus》从2012年1月刚上线时就只15首歌,现在已经超过150多首歌了,3年时间里都在维护。像《Deemo》也在持续地维护,这也是我们维系粉丝的关键。我们持续给玩家带来新的东西,玩家会感觉和我们之间是对等的,觉得入我们的“坑”值。
触乐:想问一下李总,雷亚的游戏有别于国内很多联网元素比较重的手游,龙渊在运营这些游戏的时候有什么样的感受?
龙渊:游戏做收费的话,可以从两方面入手,一种激发人性的恶,一方面像雷亚这种,去激化玩家心中的爱。如何去呵护这种爱,是我们运营的指导思想。
触乐:现在雷亚团队有多少人?雷亚在招募新人的时候,会使用什么样的评判标准?
雷亚:雷亚的团队接近100多人,还在扩大成长中。招募新人的时候,我们觉得专业的技能是最重要的,美术就看他的作品集,程序看他过去做的项目和以往的经验,学历也是一个门槛。面试的时候已经对专业进行了把关,大概100份简历会面试一个人。实际面试的时候,我们对成员的沟通能力更在意。如果过了这两关,我们觉得他应该是不错的合作伙伴。
经过3年的时间,来自不同岗位的员工也逐渐成长为制作人。我们发现很多能力强的人擅长单打独斗,本位主义非常强,但我们挑选制作人的时候会在专业能力和团队协作能力间做一个平衡。
触乐:雷亚主要都是付费游戏,你们会用什么指标来评判员工工作的好坏?
雷亚:我们秉持推出的产品没有遗憾的信念,在对市场了解后,我们会抓一个目标。我们会从不同商店观察玩家对游戏的评价,作为一个重要的评判标准。比如出现某些问题,游戏的评分从4.7掉到4.1分,大家都会很在意。
我认为营收对于免费游戏是更重要的指标,这方面我们相对不是很有经验。有关游戏数据分析的反馈,龙渊团队给了我们建议和提点。但我们绝对不会因为这些数据,去减少对玩家的照顾和爱。
触乐:刚才在采访中你们提到很多游戏都研发了1年多,而你们又只有100人,我想知道雷亚是怎么立项和管理游戏开发进度的?
雷亚:我们公司是走“敏捷开发”的办法,一般会由有经验的员工会充当制作人,发起新的项目。我们的原型一般只有三四个人开始做,会花很长的时间去打磨原型和设定,这大概需要半年到一年的时间。通过审核会议把原型给其他组的人看,大家都会给建议。觉得可以就继续开发,一般每个月都会重新审核评估一次。开发到某些阶段,如果某些问题实在无法解决,我们就会商量要不要砍掉。
有合适的原型之后,我们会进入量产的阶段,并投入更多的人力物力,把音乐、美术、界面等做出来。像去年7月的时候,我们才40多人,今年就已经翻倍了。明年更多的项目要投入营运,估计人员还要再翻一倍。
触乐:《聚爆》的销售成绩大概是怎么样的?
雷亚:目前《聚爆》在大陆和美国的销售成绩是并列第一的,两个加起来占了全球销量的5成以上,现在全球的销量大概在四五百万,还在稳定成长中。
触乐:在《聚爆》这款作品里,你们学到了什么样的新东西?
雷亚:我们发现玩家对内容消耗的速度正在变快,我们在发布游戏的时候,应该把未来预备更新的内容先做好,让玩家对游戏保持更好的热度。比如《聚爆》1.0推出后,我们在4个月后才推出1.1版本,很多玩家会来催进度。在国内联网防盗版的部分,我们也学习到一些教训。
龙渊:《聚爆》是我们运营的第一款下载付费的游戏,正版销量远超过我们的预期,大陆玩家是愿意为正版买单的。但我们也注意到很多盗版的玩家,像iOS平台大概淘宝上3毛钱能买一个共享的帐号,盗版的数量几倍于正版。安卓的盗版就太夸张了,正常联运Android平台我们都接了SDK,但通过网盘、贴吧、QQ群的传播,还是诞生了许多盗版。
这告诉我们几点:第一,1.3GB的安装包对国内玩家不是问题,只要游戏品质足够好。第二点,我们运营这些游戏,应该和玩家站在一起,而不是站在一个纯粹官方的立场做这件事。
触乐:雷亚有没有想要继续推出更多非音游的游戏?
雷亚:我们已经有好几款非音游的游戏都在开发中,而且都已经开发一两年了。12月5日,在台北的RayarkCon 2015上我们会正式对外公布明年的计划,接下来的新游戏也将和龙渊展开合作。
触乐:像《Deemo》《Cytus》《聚爆》之类游戏,会考虑开发续作吗?还是一直去做新的IP?
雷亚:延续IP这件事我们一定会去做的,但做的话一定不会狗尾续貂,我们会很谨慎地去做这个事情。
触乐:雷亚有没有在台湾地区之外的地方开设分公司的想法?
雷亚:目前在日本已经有独立的分公司,有一个新专案正在日本开发。在国内的部分,无论是市场、运营、推广都会和龙渊保持长期的配合。未来,雷亚还有可能在制作方面和龙渊进行合作。