《虚荣》:移动平台的“斗塔”

2014年11月24日 15时15分

作者TRON

这是一部标准的原汁原味移植的DotA类游戏,目前除了可以使用的英雄数量偏少以外,无论是技能体系、地图面积还有战斗的节奏,都绝无一丝一毫的缩水。

像《虚荣》(Vainglory)这样的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games)类游戏,PC玩家可谓是闭着眼睛都能玩,而对于手游平台而言,则是大姑娘上轿头一回——这是一部标准的“斗塔”(DotA)类游戏,而且并不是对这一规则的借鉴,而是原汁原味地移植。除了目前可以使用的英雄数量偏少以外,无论是技能体系、地图面积还有战斗的节奏,都绝无一丝一毫的缩水。

游戏的UI完全就是PC化的,信息繁琐,按钮臃肿
游戏的UI完全就是PC化的,信息繁琐,按钮臃肿

游戏中玩家用手指操作一名英雄,选择阵营进行3对3对战,任务是在自己的AI跟班和真人伙伴的协助之下攻入对方基地,摧毁名为“龙脉”(Vein)的巨型水晶。双方基地外围和内部均密布防御设施,还有一座专职守卫水晶的主塔。想拥有化解枪林弹雨的实力,就需要在丛林的猎杀和探索中积蓄足够多的实力。

对于厉兵秣马阶段而言,最重要的两种资源莫过于中立怪物巢穴和金矿。前者能够让我方英雄补充兵力,而占领对方的兵营,则能够使其陷入越大越少的窘境。打下金矿之后,则可以去在商店中购买强力道具。

刷怪分为3个阶段,首批刷出来的怪物主要是给你的马仔们提升等级,第2批则是让你的赚钱速度更快。每隔15分钟,最强生物海怪(Kraken)会在地图中央出现,将其击败之后不仅会获取巨额金币报酬,而且还能将其俘获,充当输出的主力,它也是总攻阶段的攻城利器。

游戏的武器设计走的并不是“斗塔”路线,蒸汽朋克的味道;游戏中会不断出现任务提示,都是与占点、抢矿、刷怪有关,这也间接上避免了参战各派过早火拼
游戏的武器设计走的并不是“斗塔”路线,蒸汽朋克的味道;游戏中会不断出现任务提示,都是与占点、抢矿、刷怪有关,这也间接上避免了参战各派过早火拼

从PC逆向移植到移动平台之后,这部“斗塔”游戏的战斗操控并没有想象中那样不可理喻。点击某一地点为移动命令,点击目标之后的攻击是完全自动的。真正别扭的地方在于功能按钮,技能图标排列在屏幕下方,此外还有道具快捷栏、商店、排行榜、回城和英雄信息等等按钮,无论是功能还是图标的面积均没有针对触控进行优化,显得缺乏设计感。

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3对3、15分钟游戏时间、10名英雄、3种可选技能……这部移动“斗塔”和真正的MOBA游戏的区别之处,正是在于这些表面上的数字(差不多都是减了一半)。除此之外,《虚荣》与斗塔相比缩水的地方并不多,但强化的地方却有很多。作为首批支持iOS 8最新图像技术Metal游戏之一,本作的画面表现绝对可以完秒LOL和DotA,除了分辨率与特效优势以外,还有丝般顺滑的流畅度。

搞定大Boss,你的实力会得到很大增强

这样一部硬派的作品对于手游玩家而言,肯定会存在明显的“兼容性”问题。而真正的“斗塔”爱好者,恐怕除了短暂的猎奇快感以外,也不会觉得本作有多少营养可言,毕竟触控让微操、意识和团队配合的实施都变得一团糟。

那么本作的意义又何在?Super Evil Megacorp工作室的不少设计师均有在暴雪和Rockstar等传统游戏一线厂商的任职经历,推出本作不仅是一种情怀的驱动,而且也是出于市场的考虑。本作执行制作人Kristian Segerstrale表示,目前PC上的MOBA类市场已经完全饱和,而在移动平台上却是完全空白。从本作大量依赖IAP,以至于目前的对战不可避免地陷入“Pay to Win”怪圈的现实来看,捞取现钞的目的已经非常明显。

不过断定硬派永远也“移动”不起来,这也是相当武断的。在后PC时代,移动设备的专业性功能必然会在逐步增强,而目前主流移动设备的机能,早以具备了运行“硬菜”的能力,至于讲究操控和深度的游戏方式与触控之间的求同存异,自然需要许多不成熟的游戏作品来为我们提供探讨的范例与空间,这就是《虚荣》的最大价值吧。

Vainglory

Vainglory
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* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
将MOBA类游戏硬生生装入了移动平台
缺点
实验意义较浓,欠缺针对移动平台的优化性设计

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