游戏越“耐玩”越好吗?

在所有的大众文化产品中,只有游戏的评判标准与“耐玩度”捆绑在一起。如果一款游戏吸引你玩了几个小时,然后再也不会重新进入游戏,在当前的行业环境下,这几乎象征着失败。

读者oracle2014年12月02日 09时49分

我忘了是在哪款游戏的评论里——总之是个设计精巧好玩的休闲游戏——有位朋友这么说过:

……最大的缺点就是玩久了就没有目标了,目标不强烈了,就不会再打开游戏了。

那么,为什么,你需要一个长久的目标,哪怕只是对于一个免费的轻量休闲游戏而言?

同样的现象还存在于:在所有的大众文化产品中,只有游戏的评判标准常常与“耐玩度”捆绑在一起。人们不大会要求一个电影有“耐看度”,而更在意观看过程中获得了多少快感;人们也很少要求一本小说具有“耐读度”,而更看重故事是否精彩;即便对于循环程度最高的音乐而言,“耐听度”也很少会成为衡量标准之一。

但游戏却没有这么好的境遇,如果一款游戏在第一天吸引你玩了几个小时,之后便不怎么进入游戏,在当前的行业环境下,这几乎象征着失败。

站在厂商的立场上,开发者有足够的理由去追求耐玩度,他们一般称之为留存与活跃,只要这两个数据足够高,盈利也是水到渠成的事。

站在玩家的立场上,对耐玩度的诉求也并非不可理喻。这种诉求在历史上曾经达到过顶点,甚至决定了一段时期的游戏类型走向:在SFC流行的90年代初期,由于卡带游戏价格高昂,“买一个能玩很久的游戏”成为当时不少玩家的需求,所以那个时代是日式RPG的黄金期(SFC的硬件架构不适合处理高速动作游戏也是原因之一),诞生了不少如《超时空之轮》《最终幻想6》、DQ5等传世之作。

在传统的商品价值体系里,玩家希望获得的乐趣能与付出的价值成正比,这本无可厚非。而且经过市场的筛选与积淀,会有一些心照不宣的标准:花59美刀买个《现代战争2》,发现只有不到5个小时的流程,就属于“不太值”的情况。但加上一个不错的多人模式,就又回到了“合理”的水平。而同样的钱买来一个GTA5,就属于超值,这也是为何GTA系列会有这么高历史地位的原因之一。

这一切的前提是,你付出了一些价值,于是你期望在游戏里获得更多。但现在问题来了,你通常玩的是一个免费游戏,获取全然不费力,理论上最适合爽一把就换,为何会急厂商之所急,希望自己能在游戏里停留几周甚至更久?在这种心态下诞生的对“强烈的目标”的追求又是什么?

也许,用户之所以希望能在长久地玩某个免费游戏,只因为用户欠缺选择的能力——虽然待选游戏千千万,却没有一个成熟的价值体系来为他们参考。

至于所谓的“强烈的目标”,只不过是被长期成瘾性数值训练出来的惯性思维罢了。

游戏总有终点,可惜越来越多的人已经忘记游戏可以意犹未尽的画下休止符,而不是伴随着厌倦与醒悟结束。

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读者 oracle

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