阳光之下无新事,随着手游平台越来越成熟,也像其他平台一样,游戏作品向着更精美、更庞大、更深度发展,而可供发掘的新的类型渐渐减少。我们无意指责移动游戏的创新枯竭,只想道出目前行业面临的情况。希望文章能再次引起大家对手游创新这个话题的思考。
作为行业中的观察者,我们发现最近有《手机滑板》(GYRO SKATE)这样的游戏出现。它依靠智能手机普遍内置的陀螺仪,让玩家把自己的手机模拟成滑板,并抛上天空做出诸如Kickflip、BS Shuvit等滑板动作——这听起来像是个逼着你换手机的恶意满满的阴谋——如果你的手机掉在地上摔得粉碎,那么连基本的接打电话功能都没法用了吧。
这类游戏应用听起来好像是个笑话,但其实它的出现,背后却隐藏着一种并非毫无价值的独特意义——即这样的游戏是探索移动端游戏可能性的一个极端示例。
说起探索移动端游戏的可能性,我们不如把话题引到近几个月来受到广泛关注的《纪念碑谷》上。为什么人们如此看重这款游戏,以至于它在App Store各国的年度游戏精选榜上都赫赫有名?实际上,精致、新颖,“不可能物体”和“低多边形”(Low Poly)艺术风格的有机融合等等因素都只是它成功的一部分原因;另一个被大多数人所忽略的原因是,它通过这些结合给玩家提供了移动平台此前未曾有过的、足够完整的游戏体验。尽管采用视觉误差制造神奇的游戏体验在其他主机平台上出现过类似的作品(如《无限回廊》),但能在移动平台出现并且整合得如此完善,还是第一次。
尽管手机作为一个移动游戏平台已经过去了不少年头,但在游戏行业里,至少到今天,它仍然被视为一个新兴的游戏平台。在这一平台的早期,当App Store相继推出后,一大批新颖的游戏模式出现在移动端。在早期,大多数移动游戏热衷于“展示手机的特色”——玩家的乐趣更多来源于新奇感以及游戏同移动设备的融合而带来的新鲜体验(比如触屏)。最典型的例子就是《水果忍者》和《愤怒的小鸟》。这两个游戏成功地将触屏滑动的特性融合到自己的游戏性中去——滑动不再是开机和翻页,滑动变成了挥舞武士刀,变成了拉得满满的弹弓。这两款游戏成功地干掉了尽可能多的虚拟按钮——这听起来是彻底抛弃了旧有游戏的羁绊。在那个新时期,完美利用手机特色功能的游戏和应用风靡一时——比如利用录音机制的《会说话的TOM猫》和利用陀螺仪系统的《涂鸦弹跳》,甚至包括更适合触屏的三消游戏《糖果传奇》和后来可用一只手操作的《Flappy Bird》,也都可以说是完全利用移动设备这个新平台而产生创新性。
而如今,这种更新的速度正在放缓——和其他的游戏平台上的游戏一样,我们现在看到的游戏更多都是在画面、机制等方面更进一步,完善、整合或微创新,而真正利用手机特色机能创造出新的游戏类型变得越来越难。所以我们产生了一个有趣的想法,我们将App Store在2014年每月编辑选择的最佳游戏拿出来,我们尝试从它的类型和玩法上来分析一下手机游戏的创新性的现状。
这款游戏是今年6月苹果商店的最佳手游。初看起来,它似乎是一个有趣的策略闯关游戏,里面有武士、有法师、有盗贼……等这些有趣的元素;但玩的时间一长,你会意识到,脱去“愤怒的小鸟”人设造型和滑稽音效,它只是一个平庸的策略游戏。你可以把它理解为一个画面精美化了的、借鉴了传统日式RPG作战系统和装备系统的闯关游戏,当你意识到这一点时,你就会知道这款游戏并不是那么新鲜。
这是7月iPad最佳游戏。本作完全是PC、主机一脉相承的FPS类型游戏——一个出现并完善了近20年的游戏类型。尽管有人坚持认为这款游戏针对移动平台简化和完善了操作,但本质而言,它依然是依靠左手控制人物的双腿(行动),而右手控制人的头部转动(视角),并且射击和瞄准依然依靠的是触屏上的虚拟按键。这一套思路是依托PC主机平台的键盘和鼠标而产生的。准确而言,《现代战争5:眩晕风暴》丰富了这类游戏在移动平台上的表现力,却并没有为移动平台做出独特的创新。
作为8月中国区最佳游戏,《Melissa K:勇敢之旅》是一款外型精美、谜题设计符合现实逻辑的解谜游戏。但它的主要玩法还是能从我们通常在手机上见到的密室逃脱游戏中找到原型,同时也没有带来新的手游体验,所以很难讲本作是一款具有创新性的手游。
被选为9月最佳游戏,虽说不光是依靠“FIFA”这块金字招牌,但是游戏本身值得称道的地方并不多,唯独让人眼前一亮的也仅是新加入的全触控操作。作为移动平台受众最广的足球游戏,本作的创新实在少得可怜,并且触屏操作反而限制了游戏的操作,使游戏变得更加简单。
《里奥的财富》不仅是10月中国区最佳游戏,也是美区的年度游戏亚军。游戏本身制作精良、极富格调,让人很难不爱上它。操作角度来看,游戏也照顾到了移动平台的特点,不过问题是——横版的、冲刺类的动作游戏,很容易让人联想到SEGA的《索尼克大冒险》,不同平台上的相似作品也非常多。
是一款小而精美的游戏,同时也是美区年度游戏冠军。它拥有史无前例的创新玩法,在上架后很快成为社会现象,并引来许多模仿者。即使过了将近一年时间,它仍然在玩家间流行。数学独有的浪漫气质给这款游戏带来让人着迷的神秘魅力。而且这款游戏也非常适合触屏手游来进行,整体而言,它可以算是2014年具有创新性的手游作品。
这是一款很会讲故事的游戏,基本玩法为动作解谜,每个机关都有着值得称道的独特想法。同时,游戏也几乎不动声色地讲述了战争对于普通人的残酷和沉重。不过或许是经过移植的关系,它在玩法上并没有贴合移动平台的特性。
这款游戏在一定程度上改良了移动游戏的玩法。本作将叙事和操作结合在一起,让玩家不仅能观看故事,同时还能参与到故事中。在它之前,也有过相似的例子,比如《六号设备》等,但是用漫画作为表现方式、没有一个文字出现、并配合爵士乐的配乐等这些特点综合起来,让游戏看上去更加独特、精美。小岛秀夫等业内同仁对这款游戏也可谓赞誉有加。它也可算作2014年的创新之作。
这款游戏在美区进入了年度游戏榜单。从游戏中可以看到《卑鄙的我:小黄人快跑》等经典跑酷游戏的影子,在操作、核心机制上都几乎没有创新。此外,曾经作为世嘉独具一格的招牌竞速游戏“疯狂出租车”,如今随大流的以跑酷手游的姿态重生,未免令人唏嘘。
《刀塔传奇》虽然没有上过苹果的最佳游戏榜,但作为2014年最热门的国产手游还是值得我们评论一番。虽然游戏开发团队坦言这款游戏曾受到《时空猎人》的战斗系统、《我叫MT》的策略感以及PSP游戏《啪嗒砰》横版半自动战斗的启发,但它也有联网游戏中的新颖之处,比如游戏把传统卡牌的纯数值战斗转化成了微操作体验、以及附赠了一个颇为有趣的PVE玩法……然后这款游戏带动了一股《刀塔传奇》热潮,为整个市场带来了大批学习者和山寨者。《刀塔传奇》身上背负着借DOTA发力的原罪,不过除此之外,它也确实对手游的创新有所贡献。
从我们对上述游戏的分析,可以看出,2014年仍然涌现出了像《Threes!》、《Framed》甚至于《纪念碑谷》这样的可以被称作是创新之作的作品,这个数字已经远比我们预估的要乐观得多。对于什么游戏算作真正的创新?什么不能算作创新,这个标准可能对于每个人都是不同的。我们所列举的这些2014年手游中的佼佼者,也正是为了引起人们对这个话题的关注而已。
近十年来,真正为玩家带来新游戏类型、玩法的硬件大体有任天堂DS、Wii和智能手机。任天堂DS将物理按键和触摸屏的结合无疑非常成功,而Wii带来的一系列体感游戏则丰富了玩家的操作方式。但经过最初的新鲜、惊艳,在针对新机能的创新大爆炸之后,这些硬件到后来逐渐成熟,它们带给玩家的新类型也趋近于零。就在那个时候,手机游戏却像雨后春笋般成堆的出现,跑酷、三消、塔防等适合智能手机的新游戏类型让所有玩家都眼前一亮。但近两年,手游的潜力和可能性似乎都已经被挖掘到极限,它也像其他平台一样,不可避免的向着更精美、更庞大、更深入发展。
阳光之下无新事,我们无意指责移动游戏的创新枯竭,只想道出目前行业面临的情况。但实际上,游戏能够打动人的那些东西——优秀的表现力、令人沉浸的机制和让玩家带来满足感的操作反馈——仍然是有价值的,从乐观一点的角度来看,依靠一两个“噱头”获得知名度的游戏似乎也并不应该称为整个游戏体系中的主流产物。我们在未来会看到更多的注重画面表现、流程时间的成熟工业化游戏出现在移动平台。这有好有坏,它能够让整个移动游戏市场的水准维持在一个水平线之上,但同时也可能阻碍那些依靠天马行空的创意游戏的成功。
但与此同时,由于手游轻度玩家居多的特性,像《Threes!》这类小而精的优秀游戏依然会有很大的需求。只是由于可发掘的新类型越来越少,未来的创新可能都意味着像《纪念碑谷》那样,将已有的机制、类型整合,并适配移动平台。当然,像前文提到的《手机滑板》一类,探索移动游戏可能性的极端作品也不会少——这不,我们都已经看到靠喊才能玩和设闹钟才能玩的游戏了?
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