触乐一周评论精选(Issue 46)

如果说浮夸和急功近利是为了更快地展示特色,从而吸引并留住那些没什么耐心的玩家的话,那又是什么宠坏了这些玩家,让他们变得连自己发掘游戏乐趣的耐心都没有的呢?

编辑李先羽2015年04月26日 16时17分

上周我们为获得了优秀评论的大城小胖送出了一款《胶囊太空站》(Rymdkapsel)。这是一款富有创意的即时战略类游戏,既有建造和经营的乐趣,又能感受到防守的紧张感,俄罗斯方块形状的道路和建筑也是这款游戏的一大亮点。总之,值得尝试一下。

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:169728477)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

 

联不通你妹 评论了文章《触乐一周评论精选(Issue 45)》

关于“新兴码字阶级”与“封建元老阶级”的“根本对立”,如果矛盾双方在一定条件下发生转化从而融合成一个新事物,或许这一阶段性矛盾可得以解决,从而推动相关事物的发展。(读《触乐贵族史》有感)

——————————浅析——————————

在“读者是不厌其详的,愿意多知道一些”的前提下,如果新人逐渐掌握表达凝练而不失情怀的能力,老人愿意分享更多经验阅历以及专业层面的见解,那么长篇大论虽数量减少但质量会更加出色。双方取长补短,在共同推动触乐(联系两个阶级的纽带)发展的同时,自身也获得了进步,赢得了更多受众。

但愿能算得上是有点说服力的洗白……

咸鱼:……这事儿还有完吗(扶额),好想拜读一下这本《触乐贵族史》!

 

联不通你妹 评论了文章《博学者大挑战——10款各有所长的问答游戏》

没有《十万个触什么》不幸福 :(

和同类游戏相比,《ChuQuiz》有这么几个特点:

1、答题不限制时间 2、即使答错也可反复尝试 3、内容上绝不会出现大量太low的广告题 4、分享还可以参加实物抽奖 5、奖品的质量与诚意是上面提到的十个所不能比拟的!

仅最后一点就足以问鼎榜首,笑傲问答游戏~

对于“打到炭上的注脚”(黑猫维兹),满满的爱恨交加。

咸鱼:这么说来,大部分问答游戏都支持玩家自己出题,那《十万个触什么》的“玩家”们也来参与出题怎么样?每周编辑们开脑洞也开得累了,不知读者老爷们会不会有什么新鲜的脑洞呢~

 

以下评论来自文章《流水进化论》

玖小北应该让监管部门按着厂商公布的流水数去收税。

Orsin你很快将会看到游戏还没上线就公布的预充值流水。

苍夜橙子《震惊!游戏上线前1小时流水破百万》……已经不能同台竞技了。

嗒咩你当我是浮夸吧 夸张只因我很怕

烽烟也就是传说中的“一分钟几十万上下”嘛……

17th:都歇了吧,几句广告词儿那么较真,这些数据都是全国牙防组定的!

咸鱼:大家的吐槽都很到位了,我还是默默地听一首《浮夸》吧……

 

本周优秀评论

223 评论了文章《复盘〈疯狂点击〉的维权路:正义与绝对正义》

具体到《疯狂点击》里,加个“秒杀”按钮也倒罢了,Boss战快失败的时候还跳出秒杀提示就有些过火。

针对这一句……呃,怎么说呢,游戏平台,不是只有苹果商店。这样的设计扔到苹果商店肯定是一堆一星差评,但是在运营商渠道,或是小城市的安卓用户是可以被接受的。数据也显示,这样可以大幅提升付费率。你做运营商的平台,就要用运营商的办法,否则你挣不到钱,玩家也未必玩得好。

想想,消除游戏的+5步,跑酷游戏的原地复活,开心消消乐的运营商版本的计费提示,也未必能让你十分满意的。因为,这叫规则。

包括这一句“你要给玩家更快地展示这个游戏的特色,不然很多人会一开始就流失” ,设计游戏的不二法则吧。免费游戏,不是花钱买的电影票,一定要看完,否则就赔了。玩家玩几分钟,觉得没劲就删了,再去下别的了。要抓住玩家,肯定要更快地展示特色,只不过是大家用的方式不同,能适合自己的游戏设计的最好,牺牲游戏性的当然不好。这其实跟电影故事,没有区别,开场一定要有一些高潮,让你老实的坐在椅子上,然后再慢慢讲故事。

而且,在这方面,巅峰期的J2ME游戏,更是大拿。随便你找一个当时的J2ME的RPG,你刚进入游戏时,必定是拥有游戏内最好的装备,让你看到最酷的开场,所有最好的游戏动画都在这儿……让你爽了几分钟之后,会弹出激活游戏的计费点。然后,剥夺你一身的装备,告诉你,这是一个梦,或者这是发生在几千年前的故事,或是穿越,或是你受伤被打残……失去一切就合理了。 爽过了,想慢慢在游戏世界里练级了。但是破装备不爽啊,所以有秒杀,无敌,超级装备等等计费点在等你……

回想起来,恶魔城的月下,被死神剥夺一身装备的时候,就是这样呢。

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《疯狂点击》代理版加入的“秒杀”功能

咸鱼:正如几年前还能花一下午的时间看完一本书并且感觉酣畅淋漓的我如今再也没法静下心来阅读哪怕十分钟了一样,曾经那些没有礼包、没有签到、没有新手引导、难度很高,却依然能让人沉浸其中的游戏也慢慢变得越来越浮躁。如果说这些游戏的“畸变”是为了更快地展示特色,来吸引并留住那些没什么耐心的玩家,那又是什么宠坏了这些玩家,让他们变得这么没有耐心的呢?

 

瘦荀 评论了文章《手机、游戏和人:离开手机游戏你还能干什么?》

首先:赤途你个虐心游戏!!!还有脸出手游版!!!你出来!你出来!看我怎么揍你!!!!

其次:没有手机,游戏,人会选择其他的娱乐方式,比如以前我是跟着一帮同学到处瞎逛游,然后上班以后就是忙着拼高达(本人毕业于欧亚联邦第六技术学院进口高达拼装修理专业,赛高!),后来忙着装作自己玩车但实际上也就是高速上偶尔大油门跑跑200,接着现在看跑男和runningman。所以游戏是一种娱乐方式,手机是游戏的众多载体之一,那么人跟手机和游戏的联系,就是人选择了游戏后通过手机玩,体会这种乐趣。

再次:没有手机,人可能真的没法互相联系了,因为你没有手机就相当于与世隔绝,不信你对周围的人说一句“我没有手机,也没有手机号”,看看别人对你的反应是什么。但人还在,手机也还在,游戏也在,你用掌机用PC也可以玩,那么什么没有了,只是联系没有了。

接着:游戏业内人,关注的是我的游戏好在哪里,差在哪里,别人的游戏怎么就比我的好了,未来大家做什么样的游戏,以及如何装作很厉害的样子以及在死党基友面前自黑。你跟他说手机,其实也是在说游戏。

最后:这个文章有点意思,真的有点意思。

P.S. 人、手机、游戏,这是一台戏,有的人唱戏,有的人看戏,有的人既唱戏又看戏,有的人在看另一台戏,唱另一台戏,既唱又看另一台戏。

咸鱼:没想到瘦荀老爷还看跑男和runningman呀,从旅游、拼高达和玩车转变到看综艺节目,您的爱好变化的路线好奇怪呀……以及,最后这两句真是绕口令一般的难懂!

 

一 评论了文章《手机、游戏和人:离开手机游戏你还能干什么?》

微博,知乎这些常常无意识拿着手机刷的东西明明在电脑上都有,而且是先有,那我们为什么更喜欢用手机刷呢,或者明明在电脑不会做的事,在手机却变成了首选,包括游戏,很多手游灵感来源于很少人想玩的网页小游戏,或者早已不在电脑流行的单机或网游,却在手机端重新风生水起,好像我们拿着这块小光版就足够开心以至于做点什么让这个动作持续的更加自然一样。

我是真想考虑这个问题来着……从理性(误)的角度分析……首先是动物的趋光性使我们确实喜欢更能发光的东西(手机屏幕亮度感官上大于屏幕)?然后是手机屏幕精致小巧的感觉与触摸方式比傻大粗还不能摸的屏幕可爱一点?还有我们使用电脑时双手被束缚在键盘区域眼睛和整个身体也被限制在正面看到屏幕的姿势里没有手机操作灵活随意(有没有觉得把手从键盘上拿回来在身体两侧放松更舒服)?

所以手机的逆袭与其说是内容优势不如说是仿生学优势么。

(回复评论:掌机怎么说?)

个人只有怪猎,口袋,逆转和水晶编年史时期废寝忘食的打以至于能忽略电脑,其中两款联机才有意思,近距离联机在大学时期很方便,但进入社会一是离开了联机的小伙伴,二是快节奏社会不太有机会午休的时间来一两把大狩猎,或漫长的浸入式体验,要么时间不够,意犹未尽,要么还不如睡个午觉。

掌机确实符合工程学,但它不符合快餐社会呀。以当年玩掌机的孩子基本中年且工作繁忙来说,掌机的定位目前尴尬在大制作玩的累,小游戏那还不如玩视网膜屏的手机,除了少部分玩家之外,大比例现在谁上下班捧着掌机玩游戏。

我的策划这几天倒是希望我买个3DS好联机,玩了会他的塞尔达,任天堂是在认真做游戏的,但小小的林克配合迷幻略暗的3D效果在手机分辨率来看已经是怀旧的像素游戏风了……这里对比第一条说的精致的手机屏。

况且掌机又刷不了微博,一开始就不在讨论范围呀。

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每天晚上我都是这个样……

咸鱼:这篇文章下面回忆自己玩游戏的经历、感慨手游的变迁、评论手机和手游的意义的人有很多,唯有这位读者老爷从仿生学的角度做了一些分析,很有趣,而且好像确实有点道理。或许每天晚上钻进被窝之后还要看十分钟手机其实并不是什么晚睡强迫症,而是因为动物本能呢……

 

本周最佳评论

关佳琦 评论了文章《流水进化论》

我不知道是不是只有我一个人这么想:从玩家的角度,我看到一款游戏宣称自己流水如何高(特别是短周期内的流水如何高),我并不会觉得“这游戏肯定做得很好我要试试”,而是会觉得“这游戏肯定很黑我要绕着走”……

当然了,宣传流水这件事情估计也不是为了给玩家看的。

咸鱼:如果玩家看到流水如何高就不想玩,那游戏(理论上)又哪来的那么高的流水?我并不是真的在问,但这真像个悖论不是吗?

 
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编辑 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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