我期待着最后有一个毛头小子会反抗我的命令,要去废土闯荡,打开那一扇栅栏门,夕阳照在废土上,照进避难所。
周一上午十点半左右,触乐编辑部里的某位同仁一声惊叫:“辐射出手游了!”我立马放下手里的活计,打开App Store一遍遍地搜索“Fallout”。就在前一天晚上,我又刷了两遍《辐射4》的预告片,打开硬盘里尘封已久的《辐射3》和《辐射:新维加斯》,狠狠地吸了几口废土的尘埃气息。
在10年以前我曾经玩过盗版的《辐射2》,但卡在了第一关那个该死的神殿。在4年前,我第一次认真地进入了《辐射3》,在幽暗的101号避难所度过了少年时光后,艰难抉择中杀死了监督,齿轮型的大门轰然打开,穿过狭长的甬道,打开那一扇栅栏门,夕阳照在特区废土的大地上,电脑前的我长长地吐了一口气,双手朝向天花板颤抖着挥舞。
之所以写这一段似乎无关的话,是想说明“辐射”这两个字的意义。它对我来说在某种程度上是一次天启,Apocalypse。当《辐射:避难所》(Fallout Shelter)作为“辐射”系列的第一款手游发布并开放下载,我内心的激动简直难以抑制。
在这款游戏中,你扮演避难所(Vault)的监督(Overseer),规划建造一座避难所。这是一款模拟经营游戏,包含资源收集、规划建造、人员配置、危机处理等元素。可收集的资源分为四类:电力、食物、水和瓶盖,前三类对应的设施为能量发生器、餐厅和水处理器,而瓶盖则可以通过完成任务、人员升级、废土探索来获得。收集设施可以通过Rush模式加速,加速是免费的(不需要瓶盖或者其他货币),但每次都有一定失败几率,失败后设施会发生火灾或者蟑螂肆虐之类的事故。
建造和升级设施需要使用瓶盖,目前游戏里的设施共有二十种,除了能源收集类设施外,还有提供道具的实验室、医疗室,强化人员能力的健身房、教室,增加人员的宿舍、广播站等。建造设施需要在地下清理石头挖出空间,用电梯连接各层,同类设施相邻建造可以合并为大房间。设施需要派遣人员工作,人员的属性沿用的辐射系列的经典设定:S.P.E.C.I.A.L,即为力量(Strength)、感知(Perception)、耐久(Endurance)、魅力(Charisma)、智力(Intelligence)、敏捷(Agility)和幸运(Luck),每一个设施都有主要属性,派遣的人员相应属性越高,工作的产出就越多。而人员则有三种来源:前来投靠的废土居民、避难所内部繁衍的后代,以及开箱子获得的奖励人员。你可以给人员装备不同的服装和武器,提升特定属性,还可以打发他们去废土进行探索,寻找瓶盖和道具。
《辐射:避难所》的核心游戏机制和大部分模拟经营游戏没有太多区别,然而这毕竟是“辐射”,你一眼就可以辨别出来,从加载页面的Please Stand by,到Pipboy画风的人物形象,还有变异蟑螂、兄弟会动力甲和核子可乐。各种细节也非常精致用心,设施里的人员会有随机的对话,如果你把一男一女放到宿舍里,他们之间会根据肤色、年龄、魅力值而产生不同的互动。而如果你关注一下探索废土的人员,可以发现他们会有一份记录自己旅程的废土日志,包括遭遇的怪物、遇险时的心理活动、获得的道具和经验值。我派遣了一位年轻的女士去废土游荡(因为她的属性不合我的要求),她在走出避难所的时候感到充满希望,两个小时以后她艰难地战胜一只辐射蝎以后感到“disgusting”。这一切就好像当年我们的主角经历的那样。
此外,基于繁殖系统也有一些很cult的玩法,比如可以让魅力值比较高的男性角色呆在宿舍里当种猪,来自英克雷的魅力惊人的Colonel Autumn上校已经为我的避难所贡献了3个孩子了。
当玩到第三个小时的时候,我努力平衡资源,调整设施人员,不时派人灭火和消灭变异蟑螂,忽然觉得,这好像太正常了,我太像一个尽心尽力为人民服务的好领导了,但“辐射”的避难所是这么正常的东西么?
在《辐射3》发售之前,Bethesda曾经发布了一系列Vault-Tec(也就是避难所开发方)的伪广告片,在片子里,Pipboy劝导一家人入住避难所,那里是环境干净安全、居民安居乐业的世外天堂,就像《辐射:避难所》里玩家所力图建造经营的场所(不知这款手游的灵感是不是来自当初的伪广告)。然而在《辐射3》中,随着主角的探索,避难所展示出真实的面目。
Vault 11是残酷的选举游戏,选出一人牺牲或者全体居民死去;Vault 15被塞入了超过总人口上限的、文化与意识形态存在极大冲突的居民;Vault 77里只有一个人和一箱玩偶;Vault 87 全体居民被用来实验强制进化病毒,变成了多脚兽和超级变种人;Vault 112里的居民在不知情的情况下被关在虚拟现实里一百多年……在战前建造的122个避难所里,只有17所可以供人类正常生存,其余的都是实验场。当我们的主角在废土之上游荡,探索那一扇扇齿轮型大门背后的秘密决不是一件令人愉悦的事情,从那些破败的线索中拼凑出往昔的真相,人性在异常环境下的表现令人战栗。
《辐射:避难所》像是Vault 12和Vault 13,与外界有人员流通,有良好的净水设施,居民也幸运地没有卷入奇怪的实验。只是有一位玩家扮演的至高无上的监督在规划一切,掌控所有人的命运,他可以打发你去找伊甸园制造器或者净水芯片,也可以命令你在避难所里老死。而在《辐射3》中,主角一开始要做的就是反抗这种被决定的命运,监督正是那个需要解决的麻烦。当初扮演主角的玩家现在变成了当年要打倒的人,在这个意义上,《辐射避难所》倒真是带上了“辐射”系列避难所设定的味道:异常境地里难以言喻的黑色幽默。
“辐射”让无数玩家激动、热爱和怀念的是什么?可能是它代表的一段旧时光,老玩家们曾经见证的单机游戏的黄金时代。对我而言,“辐射”,或者说《辐射3》和《辐射:新维加斯》,是深深影响了我的游戏观和审美趣味的作品,是现实历史政治拼接幻化的世界背景,庞大而自由的废土沙盒世界,丰富的主线、支线剧情,闪烁其间的黑色幽默与道德探讨,是一种天启式的战栗。当我在《辐射3》中经历了十便士塔和望海崖间谍旧事,在《辐射:新维加斯》里第一次遭遇凯撒军团焚毁小镇,在选择的困境中,一种对于人性常态的挑战与思索刺入心头,以致于多年以后看到《辐射4》的预告,听到“War, war never changes”一瞬间便会屏住呼吸,头皮发麻。
现在我玩到的《辐射:避难所》这款游戏,不能说它不好,一款模拟经营的手游做成这样其实挺好了。Pipboy、S.P.E.C.I.A.L,这些最表层、最形式化的“辐射”元素,手游能保留下来,精工细雕,尽管人员和武器收集还得靠大氪特氪,却已经可以说是良心制作了。然而它还不够“辐射”,那些挑战人性与道德的选择,那些黑色幽默与文明余晖,没有延续到这里。虽然这样说对一款手游可能有些苛求了,但这毕竟是一款挂着“辐射”名头、Bethesda出品的游戏。
目前我的Vault还处于前期,人口不到50,但我期待着,在后面的某一个时刻,有一个毛头小子会反抗我的命令,要去废土闯荡,寻找父亲,穿过长长的甬道,打开那一扇栅栏门,夕阳照在废土上,照进避难所。