后手游时代的竞争:游戏瘦身之路

有限的设备存储空间与一辈子也下不完的游戏是一对天生的矛盾,对于移动游戏来说这个问题一直困扰着许多玩家,也同样在困扰着游戏开发者。

作者jet tong2015年09月23日 15时53分

这是笔者亲身有感而引出的一个问题:作为一名重度智能设备使用者,我的设备是否还能放下更多的游戏?或者说,下载一款新游戏之前,首先会考虑的最根本的问题是什么?

撇开大IP所谓的“情怀”,那么最重要、最基础的问题,恐怕就是游戏的大小。

如今的手游讲求精品,而且许多游戏已经更新了数个版本,体积不可同日而语
如今的手游讲求精品,而且许多游戏已经更新了数个版本,体积不可同日而语

如今的手游业早已成为一片红海,强IP大作也被杀得节节败退的例子也是屡见不鲜。那些成功留在手机里的游戏为了延长其产品周期,也要不断更新内容让人常看常新,游戏体积因此水涨船高。

这里便有了一对矛盾存在:内容丰富的游戏必然体积较大,除非用户设备的存储容量足够大,否则出于尝鲜心态的话,玩家往往只会望而却步。另一方面,用户已有的游戏体积也在不断膨胀,不断压缩着那些可怜的剩余空间。毕竟现在最好卖的手机都集中在16GB规格上,而实际到手只有10GB左右的剩余,真可谓不得不把空间用在刀刃上。面对“游戏”这种非核心应用,新游戏是否因为过大的体积就输在了起跑线上,而老游戏是否因此就惨遭删除?

这是一个值得思考的现象,于是笔者带着这个问题,咨询了手游业内一位工程师朋友,才知道从今年起,他们就启动了名为“小包项目”的计划。

先减后加,“小包项目”的真面目

顾名思义,小包项目就是小型安装包的意思,即一个游戏在不影响玩法和内容的前提下,将核心系统以及初始关卡打包为安装包(3D游戏甚至会用上简化版的人物和地图模型用于减少体积)。只要有过一般游戏经验的玩家,大概都明白这是什么意思,因为一般游戏的流程是循序渐进的,所有人都避不开要从头开始而非全部关卡一开始就解锁。玩家把“小包”版本的游戏内容消耗到一定程度后(例如完成了某个特定关卡),后台便会开始下载后续内容。

关卡式游戏需要逐关挑战,这种设计十分常见,对玩家的能力升级对应的匹配程度很高
关卡式游戏需要逐关挑战,这种设计十分常见,对玩家的能力升级对应的匹配程度很高

谈到这里,我忍不住说了自己想法:“如果完整版本来就很大的话,到最后还不得全部下载回来?如此一来还不如一开始就全部下载,不用总惦记那点容量无缘无故被占去了。”

我举了举手上16GB版的iPhone 4s,指着上面残留的四五个游戏图标,好像在说仅仅这几个游戏就把储存空间给占满了。而且在笔者看来,这种小包项目更像是一个试玩版,不同的是玩通一个章节以后可以下载下一个章节继续玩。随着游戏内容的消耗,游戏体积只会越来越大,最后的最后,结果会是一样的吧。

此时,工程师朋友却反问道:“是吗?话说你现在玩的手游难道都全部通关了?”

想想也是。

殊途同归,手游的瘦身之路

事实上,这种变相压缩游戏大小的方法已经屡见不鲜,只是小包项目做得更加彻底,从一开始就决定以“先被用户下载”为目标,并且只提供核心体验,等入坑后才逐步开启其他特性。

游戏体积的不断增大是每个持续运营的游戏不得不面对的问题,而市面上的各种游戏都有着各自“瘦身”的方法。

1. 《节奏大师》:玩什么歌你来定

玩过该作的玩家都知道,游戏一开始并不包含全部音乐包,每当选择一首新歌的时候,程序才会下载相应的歌曲和节奏键位表。这是一种非常有针对性的做法,将问题抛给玩家,游戏大小由用户决定。

《节奏大师》在选择歌曲以后才开始下载,把选择权交给了用户
《节奏大师》在选择歌曲以后才开始下载,把选择权交给了用户

2. 《公主踢骑士S》:玩到哪下到哪

该作在读取新地图时才会进行地图下载,这是关卡式游戏的常见思路,与《节奏大师》有异曲同工的感觉,但一般的关卡式游戏都不得不面对这样一个问题:高段位玩家不会再挑战低段位关卡,于是旧地图在以后就会变得毫无意义。

为了解决这个问题,《公主踢骑士S》很机智地采用了“3×5×3×7”的做法。即为每个关卡除了一般的三星评分,还设置了5级难度和3种掉落奖励模式,一张地图有7关,再加上收集素材合成的元素,一张地图完美通关至少要打105次(5×3×7)。即便不采用体力值设定,也会让整个游戏内容的消耗周期大大延长。

《公主踢骑士S》经常进行IP合作,所以还会产生大量多余的地图数据
《公主踢骑士S》经常进行IP合作,所以还会产生大量多余的地图数据

3. 《智龙迷城》:“黑科技”压缩体积

在《智龙迷城》中使用了图片适配重新下载功能后,体积减少了一半以上!
在《智龙迷城》中使用了图片适配重新下载功能后,体积减少了一半以上!

《智龙迷城》属于2D转珠游戏,在经历8个大版本更新后,早已变成800MB以上的“胖子”,好在官方提供了一个“减肥”的方法。

原理其实很简单,游戏为了适配市面上各种分辨率的设备,宠物形象都采用了高品质图片保存在本地并占据了大量空间,这对于那些低分辨率设备(通常也是低配置)来说意义不大,于是游戏就提供了“重新下载适配当前分辨率图片”的功能(需要手动打开)。请放心,把画质降至与设备分辨率点对点的水平,并不会对视觉体验造成任何影响,同时还能大幅减少体积,此举一度被玩家称作“黑科技”。

4. 《炉石传说》:一个反例,无法逃避的膨胀

前面提到的几个游戏在玩家等级、玩法甚至显示精细度等方面都存在一定的段落性,所以就可以用这种“小包”的手段。但如果从一开始,玩家就会遇到几乎所有的游戏内容,那该怎么办?《炉石传说》就是这样一个例子。即使是入门玩家,由于存在“守门员”这一类人,游戏在初始阶段就可能面对各式各样的高品质卡牌。总不可能在每次对战开始时,才把自己没有的卡牌数据、特效、配音等下载回来吧?而且合成卡牌的设定早已注定所有卡牌早就预装在安装包内。

《炉石传说》从2014年12月的700多MB,膨胀到了今年9月份的1.2GB
《炉石传说》从2014年12月的700多MB,膨胀到了今年9月份的1.2GB

另外值得留意的是,《炉石传说》iOS版经过两个版本的更新以后,体积几乎膨胀了近一倍。制作人表示,他们希望《炉石传说》还能再战10年到20年。想象一下过了几年之后,区区一个炉石就有个10GB大小也不意外了。对于这种粘性极高的游戏来说,这实在是太可怕了,玩家往往出于对游戏膨胀的恐惧,会抹杀掉很大一部分游戏——仅仅是因为安装包大了一些,而不是它不好玩。

占据阵地,后手游时代的竞争

笔者:“要是被那些体积巨大、粘性极高的游戏占据大量空间的话,那么新游戏就难以攻入玩家的设备了吧。”

工程师:“你看我们做的两个同类型游戏,A的大小是B的五分之一,A小于50MB,放在同一个平台测试,前一日自然量是后者的8倍。”“至于A的话,大概有几百自然量,然而在留存量的百分比上,A、B的数据却是差不多的。就我们来说,‘小包项目’成效明显。”“而且美术资源占了完整版安装包约40%的大小,拿来开刀的话,效果确实拔群!”

事实上,业内人士也发现了这个问题,于是才有小包项目应运而生:用体积小的“假象”,给用户一个下载到设备中的理由。如果一个游戏没有IP加成也没有名气,而且还有动辄数百MB甚至上GB的话,实在难以说服我们去下载,更不用说那种设备容量已经很尴尬的情况了。而且,游戏的“完整版”是基于用户已经完全把内容完全消耗尽,那是开发者最愿意看到的情况。即使用户最终把游戏删除,那么游戏体积其实也不会达到最大,可见这是个双赢的做法。

至于下载之后设备内部游戏之间的竞争,那便是另外一个话题了。

后记:

对于使用TF卡来增加存储空间的办法,事实上已经不在笔者的思考范围内了。如今的手机基本上采用的都是eMMC芯片,拿小米4来说,eMMC 5.0的读取速度能达到300MB/s左右,而Class 10标准的TF卡,民用级别的产品读取达到95MB/s已经是极限了。

事实上单单从数据上看,手机内部数据的交换速度已经远超TF卡,这就是为什么现在很多手机限制用户在TF卡中安装应用。随着应用越来越大,对读写速度的要求也越来越高,如果将一个大型手机游戏安装在TF卡上,大量的数据交换会使得TF卡长时间处于满负荷状态,不但会使TF卡发热严重,更有可能会烧毁。所以说,TF卡更适用于存储一些影音、照片这类资源,为用户腾出宝贵的“高速”空间。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 jet tong

jettong@chuapp.com

有个坏习惯叫做梦想,不想改掉也赶不上。

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