当你做某件事时不再考虑是否会有回报、认可或其他形式的奖励,那么你就受到了内在动机的驱动,这或许就是你爱上一款超难变态游戏的原因。
在移动游戏市场迎来爆发式增长的今天,“易上手难精通”成了绝大多数游戏开发者认可的设计原则,但从《超级肉肉哥》(Super Meat Boy)、《黑暗之魂》(Dark Souls)系列到《Flappy Bird》,很多游戏作品反而因超高难度风靡全球。玩家为何热爱超高难度的游戏?近日,美国科普杂志《科学美国人》(Scientific American)采访了多位游戏领域及心理学领域的研究人士,从心理学角度对这个话题进行了解读。
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去年秋天的某个下午,一位名叫“FranktheShank1”的Reddit用户在PS4上体验一款新游戏——《超级肉肉哥》。该作自2010年发售后就被玩家们奉为经典,很多人都对它登陆PS4平台翘首以待。在体验《超级肉肉哥》一个小时后,FranktheShank1称找到了自己想要的感觉:“我已经开始发脾气了,却又有无法控制的愉悦感。”他在Reddit社区写道,“我都忘了这款游戏多么令人愤怒。”
许多流行的电子游戏都具有挑战性,但玩家为何要追捧一款会令人备受挫折而闻名的作品?游戏媒体将《超级肉肉哥》形容为“超难平台游戏中的一款权威性作品”,此外《像素鸟》之类的休闲游戏和《黑暗之魂》系列等策略游戏也因为同样的原因让阿玩家上瘾——难度特别大。这些游戏似乎违背了玩家动机与沉浸度的常规法则,但事实上它们并非异类。从心理学和计算机科学的角度来说,某些情况下玩家的挫折感会转变成满足感(反之亦然),这些发现还将帮助我们设计更好的方式,让人们参与具有挑战性的任务。
著名计算机科学家兼教育学家西蒙·派珀特博士(Seymour Papert)曾引用过一名学生对学习Logo编程语言时的感想:“很难,也很有趣,它就是Logo”。“困难的乐趣”(hard fun)这一概念较准确地概括了很多玩家在《超级肉肉哥》以及其他超难游戏中的体验。心理学家认为,玩家之所以对难度超高的游戏乐此不疲,源于“内在动机”——强烈渴望朝着某个目标取得进步,不需要任何外在奖励。换句话说,如果你做某件事时不考虑自己是否会有回报、认可或者其他形式的奖励,那么你就受到了内在动机的驱动。
电子游戏已经成为了心理学家研究内在动机的一个强大工具,罗切斯特大学心理学家理查德·瑞安(Richard Ryan)是“自我决定理论”的两位联合提出者之一,他研究电子游戏至今已有数十年的历史。“上个世纪七八十年代,当游戏市场突然爆发时,我觉得它很有趣。因为很多人不但有体验视频游戏的内在动机,还希望亲自设计(游戏)。”瑞安解释道,“在任何一款优秀的视频游戏中,设计师们总是能找准重要的动机原理,并通过某种方法来运用它们。”
根据自我决定理论,人类的普遍心理需求可划分为三大类:自主(渴望按照自己的意愿行动或做出选择)、关联性(渴望与其他人联系,获得某个群体的认同),以及竞争力(控制或影响其他人行为所产生结果的欲望)。绝大多数游戏赋予玩家自主性,并与社交媒体融合,满足玩家在关联性方面的需求。
如何让玩家施展手脚并充分发挥竞争力,则显得相对棘手一些。如果手把手教玩家体验,会让他们感到无聊,但如果对玩家要求太多,又可能因为沮丧而退出。从《使命召唤》到《糖果传奇》等绝大多数热门游戏,都会通过初始几个关卡引导玩家学习,逐步熟悉基本操作和玩法。
《超级肉肉哥》是一款容易让玩家变得愤怒的游戏,它反映了创作者对主流游戏设计趋势的反叛——绝大多数开发者认为,游戏易于上手比难度高低重要得多。但事实上,《超级肉肉哥》虽然让玩家在学习过程中受到惩罚,却又通过另外一些特点让他们对自身竞争力的认知得到放大。这包括提供积极反馈、允许玩家立即重玩、失败后快速重新开始、让游戏目标始终处于视野范围等等。心理学家以及《认识游戏玩家:视频游戏的心理学》(Getting Gamers: The Psychology of Video Games)作者杰米·马蒂甘(Jamie Madigan)认为,这些策略有助于让遭遇挫败的玩家持续沉浸于游戏中。
对于其他超高难度游戏,例如在2014年红极一时的《Flappy Bird》及其无数跟风之作,则利用了设计师杰西·谢尔(Jesse Schell)提出的“石中剑效应”。“每个人都想要将剑拔出来,谁都无法做到,但他们仍然想试一试。”谢尔说道。他认为这种效应激发了玩家对于竞争力和关联性的需求,同时也推动着《黑暗之魂》系列等小众主机游戏走向流行——这些游戏的复杂操作方式对专家级玩家极具吸引力,比如在上个月就有人分享了自己无伤通关《黑暗之魂》的视频。
但石中剑效应仍存在局限性。“如果你连续碰壁太多次,你就会退出。”理查德·瑞安说,“所以,你必须让玩家相信自己能够通过努力尝试、思考或训练取得突破。”显而易见的是,《黑暗之魂》系列之所以受到玩家好评,不仅仅在于游戏难度大,还因为“其体验带给玩家同等水平的苦难与获胜后的成就感”(引用自Polygon)。
《黑暗之魂3》将于4月份面向全球市场发售,开发者宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)在接受媒体采访时表示,他希望延续前作的难度和玩家在游戏中能够收获的成就感。经验丰富的玩家会感到耳目一新,尝试新的策略,而对于新玩家来说,当然也希望这款游戏延续高难度,同时也能提供愉悦和满足感。
瑞安称这种独特的内在动机同时会在大脑的两个区域发生作用,当玩家在积极参与解决问题的同时,也在期待着潜在奖励的爆发,用西蒙·派珀特博士的话来说:“它很难,也很有趣,它就是《黑暗之魂3》。”
保罗·斯卡雷特(Paul Schrater)是明尼苏达大学心理学专业的一位计算机科学家,专注于研究内在动机与学习,他提出了一套与乐趣无关的不同理论。“我们的大脑非常复杂,就像追求在约束条件下获得满足感的机器。”斯卡雷特说,“我们寻求目标,需要在一系列约束条件下去达成目标。在这个过程中,某些事情并不令人觉得愉快,例如攀登一座山峰获取食物或者求得安全。实现目标与发现目标紧密相关,这予人以满足感——但这种满足感并非真正让人觉得快乐。”
斯卡雷特认为,《黑暗之魂》或《超级肉肉哥》的体验动机并不在于通过展示自身竞争力获得快感,更多地是与自主性相关。对玩家来说,在特定行为环境下设定实现目标的约束条件,就让他们觉得动力感十足。在玩家实现目标的过程中,多巴胺扮演着监测和反映玩家竞争力的角色。因此,虽然《超级肉肉哥》的玩家会在克服种种约束条件,完成某个高难度关卡后感到愉快,但如果他搞砸了某个关卡,多巴胺也会释放信号。斯卡雷特解释道,在这种情况下,玩家的内在动机或许就变成了抛弃一种已知行为,学习另一种行为,从而维持竞争力以完成目标。
这套激励理论可以解释为什么玩家对某些令人沮丧的游戏体验乐此不疲。例如,纽约大学游戏中心教授本内特·福迪(Bennett Foddy)曾说道,《塞尔达传说:时之笛》的玩家经常反复进行一项叫做“Roll”的操作,远距离传输游戏角色。事实上Roll的速度可能并不比步行快多少,但它反映了一种迫切性,本身就是一种奖励。福迪说:“为什么人们一遍又一遍地按下圆珠笔末端的按钮?这是因为它会让你听到轻微的咔嚓声。对人类来说,做某些事情本身就能收获动力感。”
这些发现能够帮助电子游戏设计师们开发更具吸引力的产品,但理解内在动机的影响力,并不局限于游戏。“但愿学校能够认真对待这个话题。”瑞安说。瑞安认为《超级肉肉哥》虽然是一款极具挑战性的游戏,但该作为玩家提供无限生命并支持玩家立即重玩——同样,他相信学校也应降低对在课堂内犯错的学生的处罚,这将有助于激发学生们的内在动机。“这就像一套激励装置,因为它会让你更愿意再次尝试。”
斯卡雷特希望通过研究,对作为一种动机因素的好奇心进行量化。“我认为这将帮助我们理解那些真心愿意解决谜题,或者参与自然的信息搜集行为——而非任务型行为的人。”他表示,“这类人群很有可能成为维基百科的编辑或科学家。”
与此同时,日新月异的科技为人们研究动机理论提供了新机遇。例如,Oculus Rift等虚拟现实游戏平台已经对游戏开发者们执行“困难的乐趣”的常规做法构成挑战。“我们发现在虚拟现实环境下,玩家不太愿意循序渐进地体验游戏,不愿意通过完成类似于新手引导的挑战来展示自身竞争力。”杰西·谢尔说道,“他们似乎更倾向于直接面对难度陡升的挑战,他们希望难度超大的游戏。老实讲,到目前为止我不清楚为什么会这样。”
但谢尔已经开始尝试,其最新一款虚拟现实游戏叫做《我预料你会死去》(I Expect You To Die)。“游戏设计更像烹饪而非化学。”谢尔说,“简而言之,人的心理很复杂。”
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