3月24日《超级兄弟》迎来了上线五周年的纪念日,即便在今天这款游戏仍然显得与众不同,它的影响力也在诸如《纪念碑谷》之类的成功作品中得到了体现。
《超级兄弟:剑与巫术EP》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)是一款像素画风的冒险解谜游戏,它在2011年3月24日登陆iOS平台,并在当年赢得了 IndieCade 的最佳视觉设计奖。该作在今年3月迎来了上线五周年的纪念日,知名科技媒体 The Verge 在一篇文章中回顾了整个游戏研发过程,原文标题为《Five years of Sword & Sworcery: the history of a weird and beautiful game》。
触乐对文章主要内容进行了编译。
5年前在加拿大多伦多,克雷格·D·亚当斯(Craig D. Adams)忙完了一天工作乘电车回家,当他打开iPhone进行定位时,却不知道自己身处哪里。亚当斯是一位美术兼游戏设计师,笔名“超级兄弟”(Superbrothers),他和当地工作室Capy Games、音乐家吉姆·格思里(Jim Guthrie)合作开发的处女作《超级兄弟:剑与巫术EP》(下文简称《超级兄弟》)当晚上线。这款冒险游戏有一项独特功能:所有对话长度都不超过140个字符,游戏内还有一个小按钮允许玩家使用 Twitter 转发对话。
亚当斯下班回家时,《超级兄弟》刚刚登陆新西兰iPad应用商店,不过很多玩家已经将游戏里的对话转发到 Twitter 上了。“我如此全神贯注,以至于坐过了站,”亚当斯说,“还坐过了9站。”
《超级兄弟》成为了一款叫好又叫座的作品,截止到2013年,下载量已经超过了150万次。该作拥有辨识度极高的像素美术风格,沉郁的音效以及简单令引人沉浸的玩法,它将点击式游戏和《塞尔达传说》等经典幻想冒险游戏的部分元素融为一体。《超级兄弟》未被大规模山寨,它的魅力更多地在于情绪感染力而非特定游戏机制,复制难度较大。即便在今天,这款游戏仍然显得与众不同,它的影响力也在其他游戏中得到了体现,比如《纪念碑谷》的开发团队就曾将《超级兄弟》称作灵感来源之一。
3月24日是《超级兄弟》上线五周年纪念日。自游戏发售之后,Capy工作室又开发了数款作品,其中包括即将发售的解谜冒险游戏《Below》;格思里则为几部电影和游戏谱写配乐,还推出了一张独立摇滚音乐唱片;亚当斯几乎淡出了公众视野,他正在开发一款目前还不便透露的神秘游戏。
“我觉得当我有新东西向大家展示时,如果还有人记得《超级兄弟》的名字,就很幸运了。”亚当斯说。
《超级兄弟》是一款“有故事”的游戏。在2003年前后,格思里在邮件中收到了一张像素画明信片,署名自称是格思里的忠实粉丝。作为回应,格思里向亚当斯回复了一张使用初代PS主机刻录,包含自己部分未发行的音乐CD。随后多年两人一直保持联系,共同制作了几部动画短片。
在当时,格思里正努力成为一位创作型歌手,他也有制作配乐的梦想,但不知道从何入手。“那时我是一个信息闭塞,不太懂技术的独立摇滚音乐人,我一直希望为电影和电视剧配乐。”格思里从未考虑过游戏领域,因此当被亚当斯邀请为《超级兄弟》进行配乐时,他感到有些意外。“我从来没有考虑过,因为似乎离我太远了,在实际操作层面显得遥不可及。”格思里说道,“我不认识任何游戏开发者,我所认识的都是鼓手、吉他手之类搞音乐的人。”
亚当斯当时是日本游戏发行商光荣多伦多工作室(触乐注:现已关闭)的一名美术,他使用“超级兄弟”作为绰号,在夜间做些兼职项目,包括绘制像素图、为杂志创作低保真插画等等。亚当斯在2009年酝酿了一个计划,他将自己的一部分早期作品重新发布到网上,并且在GDC大会上希望能认识一些对这种独特像素画风感兴趣的游戏公司。这个计划果然奏效了。
在一场晚宴期间,亚当斯认识了那时还籍籍无名的多伦多工作室Capy的总裁纳森·贝拉(Nathan Vella),亚当斯的一位前同事就在这家公司供职,双方很快就开始了合作。“在我和纳森见面15秒之后,他就说‘让我们一起制作游戏吧。’”亚当斯回忆道。二人在3月份见面,亚当斯从10月份开始在Capy工作室全职开发游戏。
那时独立游戏的浪潮正在兴起。2008年,乔纳森·布劳面向Xbox 360平台推出《时空幻境》,后者影响深远,证明了小团队也有可能创作出超级大作。《时空幻境》让布劳成了一位百万富翁,同时也展示了Xbox Live Arcade和App Store等新数字平台的潜力。“我一直都期待发生这样的事情。”亚当斯在谈到独立游戏运动时说,“当它真正发生后,我就得变得忙碌了。”
亚当斯进入移动游戏市场的时机刚刚好,当他们开始制作《超级兄弟》时,苹果App Store和整个市场还处在早期阶段。Twitter虽然已经成立5年,但对游戏的影响力尚未得到验证。“这就像一场完美风暴。” 格思里说。第一代iPad在《超级兄弟》研发期间问世,后来成了这款游戏的首发平台。在当时,市面上已经出现了几款热门移动游戏。亚当斯认为,玩家除了用益智游戏来打发时间之外,沉浸性式的游戏也应有市场空间。“(市场)给我的感觉就像一块空白画布。”他说,“大家似乎渴望体验更有深度的游戏。”
与游戏创作背景相仿,《超级兄弟》的研发也有较强随机性。亚当斯负责美术、(对话)撰写和部分内容的设计,Capy工作室创意总监Kris Piotrowski担任设计师,其同事Jon Maur和Frankie Leung负责技术层面的工作,而格思里则为游戏创作音乐。“我们在开发游戏时没有真正的组织结构。”格思里回忆道,“坦率地讲甚至看起来很混乱。”有时候亚当斯完成了一块内容,格思里会谱一曲符合其氛围的音乐;另外一些时候则完全相反,格思里先谱乐,研发团队再根据音乐创作新章节。
由于格思里的游戏制作经验有限,《超级兄弟》的缓慢节奏令人吃惊——玩家经常需要在某个区域漫步、听音乐并点击屏幕。“我认为在一些节点需要某种形式的爆发力。”他说,“我一度因为游戏节奏感觉不舒服,虽然在一首歌或一部电影中,这样的节奏感并不会令我不适。”
贝拉也曾对《超级兄弟》产生过质疑。原本预计游戏研发大概要一年的时间,但这个项目最终耗费了接近两年时间,成本也随之上升。“当我发现项目研发周期远超预期时,我就开始对它产生怀疑。”贝拉坦称,“我认为克雷格也有过类似想法,我们沟通过这个问题,老实讲我甚至想过大幅缩减游戏量级,想办法将它发布出去就好。当然那就不会有今天的《超级兄弟》了,但我记得Kris为游戏努力争取过——他不愿推出一款半成品,不愿让克雷格失去信心。”
事实证明,曾让格思里担忧的节奏慢、支持 Twtter 转发的隐晦对话,以及利用iPhone内置时钟鼓励玩家在特定时间体验游戏的架构,都成了《超级兄弟》的独有元素,就连创作者们也很难说清究竟是什么因素让《超级兄弟》取得如此成功。“我认为我们设计了一种节奏和空间感,让有趣的想法可以渗透其中,让吉姆的音乐可以发挥魔力。”亚当斯说,“我不知道究竟应当怎样描述,但它真的令人振奋。”
“回首过去的五年,有如此多的玩家乐于体验《超级兄弟》着实让我惊喜。”贝拉说,“这是一款如此慢节奏、曲折的游戏,同时又像吉姆美妙配乐的音乐盒。你和各种形状的物体战斗,随着时间推移健康值下降,或者读一本搜集智慧的书。有时你需要站在那里,凝视着带着情绪化的像素风格封面……这一切听上去都太奇怪了,但数百万玩家都做过这些事情。”
《超级兄弟》的成功对开发团队产生了深远影响,Capy工作室曾开发益智游戏《怪物大危机》(Critter Crunch)和策略游戏《魔法门:英雄交锋》(Might and Magic: Clash of Heroes)等作品,《超级兄弟》助其成为业内最受尊敬的独立工作室之一,以及充满活力的多伦多独立游戏圈的明星团队。在《超级兄弟》之后,他们还推出了《超时空战队》(Super Time Force),并计划在今年夏天发售《Below》。“它(《超级兄弟》)给了我们极大自信,让我们勇于打破界限,创作自己相信的游戏。”贝拉说,“我们在研发游戏期间交了学费,但有那么多玩家认可我们的努力,这让我们感到精力充沛。”
格思里将自己所取得的成功都归功于《超级兄弟》,他表示:“它真的改变了一切。在那之前我一直都在创作音乐,却知音寥寥。坦率地讲,当时生活拮据,没有多少钱,没有任何人愿意雇用我为电影、电视剧或者游戏等任何内容创作音乐。”
而亚当斯则选择专注于自己接下来的项目,几乎从游戏行业“隐退”。他上次参加GDC还是在《超级兄弟》发售一年后的2012年。当意识到《超级兄弟》很有可能获得成功时,亚当斯就向与自己相恋已久的女友Jori Baldwin求婚——Baldwin还是《超级兄弟》女主角Scythian的原型。几个月后,二人在女方家乡魁北克市喜结连理,随后远离都市生活,在魁北克与(美国)佛蒙特州接壤的地方购买了房产。亚当斯的女儿在2014年出生,亚当斯将她称作“森林小精灵”。
亚当斯正在开发《超级兄弟》的续作。与原作相仿,亚当斯与一位搭档合作开发这款作品,将专注于营造特定的情绪和氛围。与《超级兄弟》所不同的是,该作将登陆传统主机平台,采用3D画面(而非亚当斯擅长的像素风格画面),目前还没有确定发售日期。《超级兄弟》的成功似乎并没有让亚当斯感到烦恼。“过去几年里,我的挑战始终是‘我能否创作自己想要创作的游戏?’这种想法让我一直都很忙碌,在游戏完成开发前,我没有时间操心其他事情。”
对于《超级兄弟》,亚当斯称如果一切重来,他不会改变任何内容,包括游戏中的推特分享按钮。在游戏测试期间,很多玩家其实都没有使用这个功能。“我们一度担心,那个按钮永远不会被人们使用。”
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。