什么是硬核、中度和休闲玩家?硬核玩家是不是一览众山小,站在鄙视链的顶端?手游界似乎产生了两股方向相悖的浪潮,一股言必称“休闲化”,另一股则把“硬核化”视为核心。我们做了一篇关于上述疑问的“文献综述”,以待抛砖引玉。
某种意义上,游戏界关于主机/手机游戏的分野始终同对玩家的分类传统勾连不清。即作为一名玩家,你是硬核、中度还是休闲玩家,这意味着我能把什么样的游戏卖给你,而我因此也会改变我的开发策略。这其中,纷繁复杂的定义、微妙的鄙视链还有资本的强势介入都让这场争辩众说纷纭,至今没有定论。
这篇文章是对游戏界“硬核/中度/休闲”分类的一份文献综述,旨在摘录现有观点,并置而不加以评判,待读者析之辩之。
休闲玩家的提法大约在十几年前出现,正是Wii、iPhone和社交游戏风生水起,让传统主机/PC游戏应对不及的时代。“休闲玩家”的概念被生造出来以和代表着传统(或曰正统的)“硬核玩家”相对应,之后又诞生了“中度玩家”一次用来描述那些既不够硬核、但又比休闲更硬一些的玩家。我们基本可以认为,在一条以“不玩游戏的人”为0、“职业玩家”为10的刻度条上,休闲玩家大致落在1-3的区间中,中度玩家大致落在4-6的区间中,而硬核玩家大致在7-10的区间中。
但真正要定义何为硬核/中度和休闲玩家,仍有许多不同标准。
定义一:游戏时间
最简单也最直观的定义便是根据每天花在游戏上的时间。一般说来,硬核玩家在游戏上所投入的时间远远超出中度玩家和休闲玩家。
有些游戏人认为,硬核玩家青睐的硬核游戏在操作性和策略性都更为突出,或本身设计了非常完善的成长系统,这使得“玩游戏时间长”和“玩得好”之间有显著的正相关关系。因此,当我们在说玩游戏时间最长的那群人时,我们往往也在说玩游戏玩的最好的那群人(一个可能的语言陷阱是,这里所说的游戏是“硬核游戏”)。Venturebeat曾进行的一项统计发现,硬核玩家平均每周花在游戏上的时间超过20个小时,即每天差不多要花费3小时(很多人还提到他们在疯狂的时候,每周可以花70个小时在游戏上)。不仅如此,他们花在“游戏相关事件”上的时间也要多得多,包括上相关论坛留言、写/看攻略、和其他人谈论游戏、翻看游戏资讯等等。部分玩家每周花在这些事件上的时间可以超过40小时。
定义二:对游戏的投入和看重程度
也有人认为游戏时间这样粗暴的分类标准根本没有把握把硬核/休闲的本质。Venturebeat特约作者Bitmob说:“我现在很忙,每周可能只有5-10个小时可以玩游戏,但从来没有人说我是个休闲玩家。”
游戏记者Mike Mason是这样归纳的:硬核玩家为游戏安排日程、中度玩家把游戏插进日程中、休闲玩家在日程空出来的时候玩游戏。
美国游戏主播Kelley Kelley说:“我心中最典型的硬核玩家就是会在发售前日彻夜排队的人,一买到游戏后就会废寝忘食地玩起来,以在48小时内通关为荣。”游戏记者Noah Nelson说:“你会怎么定义死忠球迷呢?彻夜排队买票,为了比赛不眠不休,花费大量的金钱和精力…… 硬核玩家也是如此。对一项爱好的付出程度决定了TA是普通爱好者还是狂热爱好者。”
另一点共识则是,在硬核玩家看来,游戏不只是为了娱乐。网友Ben Bill说:“十几年前,我和弟弟一起玩《功夫大师》(Kung-Fu Master)时,他的操作失误让我被boss杀死了。我冲着他大吼大叫,你毁了我!他不能理解。他当然不能理解,这和我们玩什么游戏无关,而是说,我对待游戏的态度和他不同。”
总而言之,如果说休闲玩家对游戏的要求只是好玩,愿意付出的只是少量的时间和金钱,想要得到的只有被放松的愉悦感,那么硬核玩家对游戏还有除了好玩之外的要求,他愿意付出大量的时间和金钱,想要得到的是更为复杂、甚至矛盾的情感。对于硬核玩家来说,相比“玩得开心”,“痛并快乐着”可能是对他们游戏状态更精确的描述。
定义三:有能力玩硬核游戏的人
这个标准就更加模糊了。Bitmob认为一系列标准都可以用来辅助评价一个人是不是硬核玩家,比如在游戏上花费的钱、游戏的更新频率、从多少年前开始玩游戏、游戏操作的熟练程度等等。但归根结底,这都可以用一句“有能力”来概括:“硬核玩家可以很快地上手新的硬核游戏。”这里的会不仅表示内在的操作能力和游戏经验,还包括外在条件——一台性能良好的电脑、尺寸较大的显示屏、主机等等。在他所做的一项针对196位玩家的调查中,他发现休闲玩家所列举的“最爱游戏”重复频率远低于硬核玩家所列举的“最爱游戏”。那份不长的“硬核最爱”名单上列举着让人耳熟能详的作品:《无主之地》、《龙腾世纪》、《使命召唤》、《荒野大镖客:救赎》等等。不愿意尝试休闲游戏的硬核玩家主要给出的理由是:觉得没有必要、不喜欢,但没有人提到“不会”或“不知道怎么下载”;但许多不愿意尝试硬核游戏的休闲玩家都提到了“没机会”、“不会”等理由。
这个观点的核心在于一个前提:“这个世界上存在不容置疑的硬核游戏”。因此,即使一个每周在三消游戏上花费60个小时、追求每关都是五星完美通关、认真研究道具搭配、为此游戏大喜大悲的玩家,在这个意义上仍然不算硬核玩家。
新手:顾名思义,刚刚接触游戏的玩家。
休闲玩家:这个单词经常用来形容“主要玩休闲游戏”的玩家,同时他们玩游戏的时间比中度和硬核玩家要少。休闲玩家一般不会购买主机。
中度玩家:中度玩家相比休闲玩家,对游戏的涉猎更为广泛,但他们花费的时间少于硬核玩家。如果一款游戏太难,他们可能会选择放弃,或在MMO中半途而废。他们可能会购买主机,但许多人只是用Wii进行运动游戏。许多学者认为,中度玩家正在崛起,并占据主流。
硬核玩家:硬核玩家在如下标准下都同休闲玩家有着显著差异——对游戏动作的强调、竞争意识、对游戏复杂度的接受程度、建立或参与游戏社区、关注游戏硬件软件的发展。许多人倾向于将硬核玩家等同于主机玩家,因为绝大部分硬核玩家都拥有主机,甚至多台主机。
先来看三款游戏的玩家构成图(数据来源:appdata,版权:magmic.com)。对这三款游戏的定位(休闲/中度/硬核)沿用原图内容。
休闲游戏《宝石迷阵》中,玩家持续玩游戏的时间较低,基本在通勤、如厕、休息时玩。其中男性玩家占21.74%,女性玩家占78.26%。
中度游戏《部落冲突》中,玩家持续玩游戏的时间为中等程度,基本在通勤、如厕、休息时玩。其中男性玩家占77%,女性玩家占23%。
硬核游戏《使命召唤》中,玩家会长时间持续玩游戏,基本在工作/学习后的晚上或周末集中大块时间玩。其中男性占92%,女性占8%。
这三个游戏在各自类别中都属于代表作,某种意义上似乎也确实揭示了不同类别的玩家一些特点,即休闲玩家是女性,而且很有可能是中年大妈(想想《开心消消乐》和广场舞之间的联系),而硬核玩家是男性,往往正值壮年。但这些数据并不能说是勾勒出了“硬核/休闲”之争的真相。比如有相关研究指出,越来越多的女性开始成为“硬核玩家”,而年轻男子青睐休闲游戏的同样不在少数。
游戏圈中还存在着一条微妙的鄙视链,上端是硬核玩家,底端是休闲玩家。知名游戏评论人Jeff Cannata说:“显而易见硬核玩家看不起休闲玩家,有些时候硬核玩家甚至仇视休闲玩家,觉得休闲玩家玷污了硬核玩家珍视的游戏,让行业充斥着‘简化’的风气。”不过他blog下一位匿名网友指出:“休闲玩家根本不在意这些评论,对他们来说游戏远远比不上现实生活重要,他们不是那些会翘班玩游戏的人。他们虽然单个付出少,但人数众多,市场无法忽视他们。”
但游戏评论人Daniel Steckly驳斥了这种观点:“很多人觉得,当人们在自己已有的设备上玩到便宜或免费的游戏时,他们就不去会玩大型、花钱的游戏,但根本不是这样。人们玩休闲游戏和硬核游戏完全出于不同的考虑。现在玩《愤怒的小鸟》的人即使没有休闲游戏,也会去进行别的娱乐。难道我们能说是KTV和自拍app挤占了硬核游戏的空间吗?”尽管这番话不无道理,但Steckly并没有分析移动平台的兴起对传统主机/PC平台的打击,以及厂商追随市场红利、放弃3A制作等现象。在这背后,还有游戏圈氛围的悄然改变,当硬核玩家发现娱乐和盈利已经成为游戏唯二追逐的东西时,很难不痛心疾首。
在游戏行业起步较晚的中国,硬核玩家和休闲玩家的分类更可能同游戏之外的东西,比如阶级,相勾连而成为一幅更为庞杂、矛盾的画卷。一种常见的观点是:“休闲玩家是给什么都不懂的人玩的。比如学生、民工。”这种鄙视不仅是经济上的,更是文化上的。当鄙视链被运用到了商业宣传中,“硬核化”便开始成为手游界最好用的标签之一。
推行硬核化,或曰以硬核化为噱头,对很多开发者而言意味着实实在在的好处。市场研究公司NPD在详尽的报告中指出,硬核玩家最为慷慨,最不惜在游戏上一掷千金。一个浅显的逻辑便是,以硬核玩家为目标用户的“硬核化手游”似乎在先天上就有了更多的盈利可能性。
具体到如何实现手游硬核化上,则主要有如下几种应对措施。第一是挂靠硬核style,比如将游戏定位为MMORPG、ARPG、SLG和ACT等类型,同时在美术、音效直观方面进行升级,宣传“堪比PC游戏的视听盛宴”。第二是“增加硬核体验”,这个提法就比较抽象了,比较常见的做法是丰富技能类别、扩展升级途径、给游戏安上宏大的故事背景等,但这种“硬核化体验”如果不是在核心玩法层面,非常容易流于表面。第三是最直接的“游戏改”,把原本在主机或PC上的硬核游戏移植到移动平台上。国内最常见的即是层出不穷的端游改手游作品,既有得天独厚的IP优势,又满足玩家随时随地联机的需求。
有意思的是,行业另一股来势汹汹的浪潮则唤作“休闲化”,其背后依然是直白的商业逻辑。随着智能手机的普及和4G网络的铺开,越来越多原本不是玩家的人进入到了手机游戏的狩猎圈中。没有游戏经验、没有太多时间、不愿意花费太多脑力、觉得在游戏中花钱不可思议——这些特点让开发者们认为休闲化才能够尽可能地往住这些新入场的玩家。任天堂在Wii上的投入即可以被看作休闲化策略的一大胜利战役。尽管休闲化的浪潮在PC时代就开始了,但直到进入移动时代才蔚为大观。手游短暂的开发周期和较小的开发成本客观上也让休闲游戏成为许多小厂商的不二之选,F2P模式、置入式广告等新手段成为了不少手游开发者挂在嘴边的名词。
但也有人认为在硬核/休闲概念上斤斤计较是舍本逐末,缘木求鱼,比如游戏开发老兵Don Daglow。在今年4月的行业峰会上,他就硬核/中度/休闲的分类发表了专题演说,斥责行业过分关注这些概念“是在放屁”。“现在行业对这三个概念的讨论,在我看来就是在一头大象、一只老鼠和一匹马中间找最像猫的动物。”
Daglow认为现在的人们谈论硬核/中度/休闲无非是在谈论难度,只知道用游戏难度来区分游戏。但事实上,自十几年前Wii的勃兴宣告传统硬核价值不再那么不可撼动,游戏种类扩充数倍、游戏市场扩张万千,这些词汇已经跟不上时代,不再有效了。
Daglow说,在移动平台崛起时,游戏的生态环境已发生了翻天覆地的变化。“在过去,游戏的评论者是专业玩家,他们想要有挑战性的游戏;制作团队自己就是专业玩家,他们想要有挑战性的游戏;零售的人想要进货的也是有挑战性的游戏。所以在过去,硬核游戏一定是主流,因为整个游戏行业的涉及到的人大部分都是硬核玩家。”更确切的说法是,当时对待电子游戏的态度就是硬核的,因为它不是廉价的玩具,而是高成本的电子设备。即使很多休闲向的游戏也以设计高难度为荣,似乎这样才对得起人们付出的钱,以及对电子游戏的期待。
而现在,“你发行了一款不硬核的游戏,传统的游戏媒体对你不屑一顾,但它的销售量不是10万,而是100万。这对游戏生态的改变是非常明显的。现在很多厂家甚至都不用硬核这个词,而是用‘核心’,因为‘硬’已经不是现在的玩家主体所期待的特点了。”
Daglow并不认为硬核代表着不容置疑的“好游戏”或“好玩家”。他说:“游戏开发者要给玩家空间,创造环境,而不是告诉他们你们要玩这个,你们要玩那个。”
也许关于硬核/中度/休闲的争论最后又会回归对游戏本质的争论:如果它是个好游戏,它是硬核、中度还是休闲游戏都没关系;如果玩家得到了快乐或幸福,TA是硬核、中度还是休闲玩家都没关系。
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