由须田刚一主导的《银色事件》重制版以及与GungHo合作开发的《Let It Die》都将在今年晚些时候发售,suda51为我们带来了一些游戏背后的故事。
须田刚一(@suda_51)是日本著名游戏制作人,草蜢工作室(Grasshopper Manufacture)CEO,曾参与过《杀手7》(Killer7)、《英雄不再》(No More Heroes)和《暗影诅咒》(Shadow of the Damned)等作品的开发,将在今年推出PS4独占游戏《Let It Die》。
近日,须田刚一在接受GameIndustry.biz的专访时称,1999年发售的PS游戏《银色事件》(The Silver Case)将在今年登陆Steam平台,此外他还分享了工作室与《智龙迷城》开发商GungHo合作制作《Let It Die》的经历。触乐对报道的主要内容进行了编译。
《杀手7》在当时可谓一款相当前卫且极具实验性主机游戏,在发售11年后的今天,作为一位具有独特风格的制作人,须田刚一的绰号Suda51或许更广为人知——并且已经拥有了一批狂热崇拜者。他的作品大多具有分裂性,美术风格独特,故事情节复杂有时甚至显得不连贯,似乎是有意为之。从《杀手7》到《英雄不再》《暗影诅咒》(须田刚一与三上真司合作的作品)《电锯糖心》(Lollipop Chainsaw)以及《杀手已死》(Killer is Dead),须田刚一的游戏作品收入时好时坏,但他仍然跟小岛秀夫或宫崎英高等日本游戏制作人一样,吸引了一批忠实粉丝。
对于须田刚一,欧美玩家往往不了解他的另一面。在2005年推出《杀手7》之前,须田刚一制作的游戏已经表现出了标志性的个人风格,但只面向日本市场发售。其中最典型的作品是1999年发售的PS冒险游戏《银色事件》,那也是草蜢工作室的处子作,含有大量对话并结合了警方探案和心理惊悚元素,但此前从未进入海外市场。如今,须田刚一正在与大阪游戏公司Active Gaming Media合作,将面向Steam平台推出这款游戏。
“《银色事件》是我们的第一款游戏,它真的是Grasshopper的起点。”须田刚一说道,“海外玩家从来没有机会玩到,但我希望为他们提供这样的机会。自从《银色事件》发售以来,我就一直希望将它面向海外市场推出。”
须田刚一认为要想让《银色事件》进入海外市场,翻译是最大绊脚石。“游戏的故事情节非常独特,我知道单纯的翻译无法表达它的情节,或者是让玩家准确理解游戏世界。译者必须真的懂这款游戏,这是一个很大的障碍。所以当Playism(Active Gaming Media的发行子公司)找到我们称想要移植游戏时,我就告诉他们我非常希望面向全球推出《银色事件》,但由于翻译的原因,移植会非常困难。好在Active Gaming Meida有几个员工是这款游戏的粉丝,他们能完美翻译游戏。” Playism在日本独立游戏展会BitSummit期间展示了《银色事件》的Steam重制版。
在制作《银色事件》Steam版本的同时,须田刚一还要为《Let It Die》做准备。重制《银色事件》很有挑战性,他和AGM负责该作移植的总监道格拉斯·沃特(Douglas Watt)保持密切合作,有着对游戏创意的掌控权。“我和道格拉斯每周都会见面。道格拉斯住在东京,会到大阪办公,然后回来跟我见面。所有工作都是我们一起在做,每次只做一个场景,我们会注意检查游戏设计每个部分的细节。”须田刚一说。
如今距离《银色事件》日版发售已经快18年了,游戏开发技术和设计方法与当时相比都有了飞跃式的发展,但须田刚一希望尽最大限度还原原作的特点。沃特称研发团队在某些方面很幸运,因为他们找到了原作2D美术的高清Photoshop文档以及源代码。他们使用Unity引擎对CG动画和3D资源进行了重制,同时尽可能保证对原作的高还原度。游戏场景和建模看上去更清晰,但并没有在游戏中加入额外的多边形与更多细节。在某些实景拍摄环节,他们使用了原作低分辨率视频。沃特称团队考虑过重新拍摄视频,但由于游戏背景设定在1999年的东京,使用现代设备拍摄视频或使用高分辨率会显得不合适。须田刚一也证实游戏对原作的改动并不多,“我们重新制作了部分音乐,做列很多细微调整,例如调整了文本展示和角色移动的速度,但我不希望出现任何大的改动。”
须田刚一不愿意改变自己在18年前做出的设计决策。“这是我的第一款游戏,我为它投入了太多。我对游戏的每个部分都有感情。在当时,这是我全身心投入创作的游戏,我觉得今天的我不可能完全准确地找回当年的感觉和思考方式……我不再是18年前的我了,但我认为今天的我不应该伤害年轻时的我所创作的游戏。这种感觉挺奇怪的,但我真的希望能回到过去,对当时的自己说,‘你真的已经尽了最大努力!’”
与很多游戏创作者相仿,须田刚一似乎有些怀旧,怀念早些年开发游戏的体验。“我们刚开始制作《银色事件》时只有3个人,后来又加入了两名新成员。我确实很想念小团队制作游戏的经历,很多游戏设计师都说,他们希望回到过去,再次尝试在一个小团队开发游戏。”他说道,“我觉得尤其是当你参加某个大型项目研发结束后,制作小游戏会对你很有吸引力。10~20人很可能是一支游戏制作团队完美规模,在这种团队内每个人都知道自己做什么,以及其他人都在做些什么。他们能够清楚地了解团队正在制作哪种类型的游戏,大家交流意见也很快,并不需要组织很多会议。一旦团队规模超过20人,游戏制作流程就离不开各种会议了。我认为这是独立游戏和大型游戏制作之间的一个分界线。”
除了《银色事件》Steam重制版之外,《Let It Die》将是Grasshopper工作室在被《智龙迷城》开发商GungHo收购后制作的首款游戏作品。须田刚一称两家公司在研发《Let It Die》的过程中密切合作,而该作将为玩家提供能够联动PS4和智能手机设备的玩法。
“我们合作开发这款游戏。”须田刚一说,“他们(GungHo)的成员为我们提供了很多帮助,两家公司之间是典型的发行商与开发商的关系——虽然属于同一个集团,但我们双方还是有明显区别的。Grasshopper在某些方面拥有自由,但准确地讲GungHo是我们的发行商,他们对于游戏制作的想法很重要。这款游戏的量级太大了,我们不可能完全掌握创意自由。”
《银色事件》Steam重制版和《Let It Die》都将在今年晚些时候发售,前者是须田刚一作为独立开发者的首款代表作,后者则是一款面向PS4平台的3A游戏。“我真的很期待看到玩家们的不同反应——我不知道这一代玩家会怎样评价在当年显得有些怪异的《银色事件》,但我迫切希望了解到他们在体验它和《Let It Die》时的感觉。”
与本世纪初的游戏产业环境相比,当代独立开发者通过BitSummit和PAX游戏展、Steam分销和Kickstarter众筹等方式,获得了制作游戏并触达玩家的更多机会。须田刚一是否希望自己在创办Grasshopper工作室时也有类似的机会?“噢,我真的嫉妒今天的独立游戏浪潮。”须田刚一认真说道,“各种展览、奖项,太多人都在关注它们——在我们刚刚创业时,可不会有这些条件。”
须田刚一停顿了一会儿。“但说真的,我不认为我希望拥有类似的环境。我之所以能够创办Grasshopper,之所以成为现在的我,是因为我们在十分艰难的环境下决定独立开发游戏。当我还是一个年轻的游戏创作者时,我觉得这很困难,但困难同样是一笔重要的资产。通过克服困难,你能够学会很多东西,经历自己此前从未经历过的事情。当然了,如果像BitSummit这样的活动在当时就存在……18年前的我期待像这样的环境,但今天的我认为,好吧,没有这些环境倒更好。我对自己经历了一些困难感到高兴。”
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