我们同《阴阳师》制作人金韬聊了聊这款游戏的开发过程,也就游戏本身,针对几个相对有特色的设计点、以及公测几天来相对集中的玩家反馈提出了询问。
网易《阴阳师》是近段时期相对亮眼的国产自研产品之一,这款游戏的整体风格、剧情、声优和立绘等观感方面,都可以说非常优秀,其对于目标玩家的定位也相当清晰、准确,自上线始,就引起不少二次元玩家的自发传播。至截稿时,《阴阳师》的苹果商店畅销榜排行也已经进入前10。从各方面而言,《阴阳师》都是近期不能被忽略的产品。
为此,触乐联系采访了《阴阳师》制作人金韬先生,同他聊了聊这款游戏的开发过程,也就游戏本身,针对几个相对有特色的设计点、以及公测几天来相对集中的玩家反馈提出了询问。以下是采访内容实录:
触:先请您介绍一下自己。
金:我是网易《阴阳师》制作人金韬。之前在北京读计算机专业,毕业之后先是在做《仙剑奇侠传》的大宇资讯,参与制作了单机游戏《大富翁8》,那是在2005年,后来才开始做网游,2009年在搜狐畅游做MMORPG《鹿鼎记》。2014年来网易,就开始做《阴阳师》。我来网易第一天入职,就跟网易游戏高层聊了聊做《阴阳师》的想法,当天就立项,叫我第二天直接开始做。
触:所以《阴阳师》的开发周期大约在2年左右?
金:对,在立项之后我们开始组建团队,从前年的9月正式开始,做到现在,正好是24个月。
触:《阴阳师》的开发团队规模大概有多大?
金:我们的团队规模在前期的时候,大概有9个人左右,3个策划、4到5个程序、1个美术。
触:您能谈谈最初是为什么选择做阴阳师这个题材吗?因为这个题材并不是很常见。
金:主要还是喜欢嘛。阴阳师确实是一个不太常见的题材。它表达出来的都是超越现实的东西,被称为妖怪文化,在中国和日本都有,但在日本,这些东西更被称作是文化,还是蛮有意思的,在中国就好像文化属性并不是那么重,妖怪也并不是很受大家喜欢,而日本就可能会把妖怪做得很可爱。当时觉得这个题材在国内也算是机会点,并没有太多人把它做成游戏,应该是一个不错的切入点。
触:这个题材对于你们来说在哪些方面会比较有挑战性?
金:最大的一点主要是在于它本身题材、玩法,和任何手游都是不太一样的,这是一款带有那么一种文化特性的游戏。文化会产生差别,中国人会喜欢中国的文化,日本会喜欢日本的文化,所以文化有时会有某种区域性的隔阂。所以一开始我们就想从“东方文化”中切入进去,在中国和日本都有计划发行,努力做到让两边的文化至少不会排斥,它并不是一个真正的中国文化或者日本文化,它是一个“东方向”的东西。这个文化切入点的塑造和把握其实是一个难点。
还有一点就是美术风格的定位。阴阳师本身会给人一种特别阴暗的感觉,关键词是幽暗阴森,是这么一种感觉。如何把这种相对固化的印象扭转过来,也是一个难点。我们是把它设定成唯美、空灵的,这两个是关键词,把阴阳师从幽暗的层面带回到唯美的层面。这样大众认知度就会更高,喜好的玩家也会更多。
触:开发过程中有什么印象深刻的事情吗?
金:《阴阳师》在经过很长时间的开发之后,第一次拿出来测试,那时我们发现真的有很多人其实是喜欢的。开发的时候有时会觉得,自己是不是比较小众、喜欢的人会不会很少、市场规模是不是很有限,当时测试的时候就发现,很多核心粉真是非常喜欢,甚至会做一些文化相关的周边啊之类。其实我们是有核心粉的,所以当时特别感动,给了我们团队很大的动力。
触:《阴阳师》上线这几天传播表现尤其好,跟你们之前的预期相比怎么样?
金:有点超乎我们预期。我开始预期的是,它上线后,会在排行榜50到100名左右。然后我们通过积累口碑让它再上去。
触:现在我看App Store是20名左右。(注:至截稿时畅销榜排名已上升到前10名。)
金:对,差不多。但我之前,是预想上线后再运营一个月,通过之前规划好的慢慢做上去。但这回因为有苹果给的推荐和Banner,以及玩家喜好度高,玩家互相传播了,最终结果也是超乎预料。
触:《阴阳师》宣传上会重点凸显“和风”两个字,你们是怎么理解和风的,会跟日式手游、二次元手游有什么区别吗?
金:其实大家看到“和风”的第一感觉就是日本的平安时代,我们做游戏,也会有这么一个感觉在里面。这是人的一个偏固化的认知。但我们当时切入“和风”这个点,虽然也会偏向平安时代,但我们更像是自己去塑造一个人鬼共生的、相对架空的时代。
在这个“和风”上,我们更多的会去把握的是,比如说,每个角色的服饰制作,那是非常考究的,包括鲤鱼旗三种颜色、犬神身上的衣领到底应该是左边开还是右边开,这些文化方面的东西,都是要经过文化考究。所以,和风对于我们来说并不是特别限制在某个日本时代,我们基于和风做了一些微创新。
触:《阴阳师》看起来很重视剧情,台词也都全语音,中间还有弹幕动画,不少玩家会叫游戏“追番手游”,这么制作是出于什么样的考虑?
金:这个原因其实是比较简单的。最早定位这个产品的时候,我就把故事、剧情设置为一级需求的核心开发点,按最高标准开发。当时看市场上的卡牌游戏和MMORPG,我们判断,它们对于剧情的展现其实是不强的,更多的是偏重数值和一些玩法上的东西。但是在玩家群体中,是有很强的剧情、故事诉求的,这其实就是作为一款游戏产品的机会点。基于这点,包括游戏中的舞台剧表现形式,都是实现它的一个方法。
触:目前《阴阳师》的总体剧情时长是多长?
金:从文字量来看是几十万字级别的,因为剧情并不是纯动画,有快的地方,也有慢的地方。现在剧情在公测版本已经出到第18章,后面的10章和11章我们其实是在制作中,陆续都会去更新。我们会一直更新故事,不仅仅是章节制的舞台剧故事,还包括新的式神和式神背后的故事,往后都会有更新。
触:声优方面在选取上有什么也特别的考虑吗?阵容确实强大,某些声优的选取在玩家群里也受到了讨论。
金:其实在声优选择上也没有想那么多。我们会先参考角色的设定、原画、故事,基本上,因为每个声优的声线会传递出一种性格特征,很多声优经常演绎的角色,在玩家心目中也会有一个偏固化的形象,有些是高冷的、有些是软萌的。对这块比较了解的,就可以知道哪个角色可以由哪个声优来配,我们就可以去联系。
触:测试的玩家也好,上线后的玩家也好,其中有不少玩家表示游戏玩起来会比较肝、玩起来比较累,你们是怎么看待这个问题的?
金:肝的问题其实是这样子。玩得肝和累,其实变相是说我们比较注重让玩家去花时间体验游戏,而不是通过砸钱,去拉动付费、去快速地消耗内容,所以我们还是比较尊重游戏内容带给玩家的体验,要让他们花时间去玩。
所以,其实肝的问题,也就是说花很多时间在游戏,是玩家自己想要的东西。但如果是累的话,确实是需要我们的策划去考虑的。肝的一个不好的方面,我们分析一下的话,是说明玩法、系统上重复性比较高、让人感觉枯燥,这个我们就不接受,会去强化它的趣味性,去把重复、枯燥性转变成新颖的玩法。这是我们现在在做的事情。
触:您自己也在玩这款游戏吗?
金:当然啦(笑),我每天都玩。
触:大概一天会玩多久?
金:基本上,从早开始一直到下班都在玩,晚上回家躺在床上还继续玩一会儿。
触:晚上回家的那个时间段正好是PvP时间段,《阴阳师》的PVP内容是集中在中午12点到下午1点,以及晚上9点到10点,每天两个小时,这么做其实也不太常见,你们主要是出于什么考虑?
金:我们要把PvP的时间压缩。其实阴阳师所吸引来的玩家,更多会偏向于去消耗游戏内容部分的趣味,其中也会包括很多女生。至于PvP,确实有一部分人会有这样的需求,但是对于我们整个吸引来的用户群来说,它不太属于必要选择的东西。
所以PvP在《阴阳师》中的定位是:即便不去玩PvP,也可以很好地去体验游戏的内容。另外PvP其实在二次元游戏里面也证明了,其本身和二次元人群是有某种矛盾冲突的。所以我们做PvP,就要把它限制住。《阴阳师》现在的PvP是一个即时的、偏玩家互动的PvP,每天也是在两个在线时间高峰点开放,让喜欢玩的玩家去玩PvP,不喜欢的玩家继续去打组队PvE,去打剧情等等,这都是可以的。
触:当初网易520发布会时我们就看到《阴阳师》的LBS玩法,还要早于《Pokémon GO》正式推出,如果是《Pokémon GO》之后的话,其实现在也有很多跟风做LBS的,但你们当时为什么选择加入LBS呢?
金:我们加入这个玩法肯定是比《Pokémon GO》出来早,但确实也是碰巧,LBS玩法在手游市场早几年就有,但在游戏的实际应用中,一直没有体现出来。我们当时的考虑,主要是从硬件设备的特性上来说,LBS设计上在手机端是非常不错的、适合的,因为它会带有一个人的地理位置信息。
之前没火起来,是因为用了LBS的手游设计还是太浅,我们要在这一块做创新,把地理位置和社交合起来。当时思考的是这么一个方向。包括我们现在也还在创新一些LBS玩法,去设计一些新颖的东西,未必是《Pokémon GO》这种,结合了AR技术的,我觉得未来LBS还会挖掘出更多新颖的东西融入到游戏的需求里面。
触:《阴阳师》地图的数据是同哪家合作的?
金:安卓平台的话会用百度地图的数据。
触:那像您之前也说了,PvP的话是同二次元属性有冲突的,LBS其实也是三次元社交,会跟二次元有冲突吗?
金:LBS的话我认为不会冲突。对于PvP,我现在得出的结论,其实是冲突也不是那么大,二次元玩家也会有这种需要。但你要保护好属于他们自己的娱乐公平,不能用金钱碾压。至于LBS适合的原因,是因为二次元玩家本身有一种圈子感,他们有圈子属性。
二次元玩家在游戏里玩游戏,不光是在体验游戏内容,在游戏外面的圈子,他们也会形成很多互动。LBS也是在现实生活中去建立、形成这样一个圈子,从这个层面来看的话,我认为是没有冲突,是OK的。不过我们现在还是得去创新,去出更多好玩的玩法,让玩家有更多好的互动创新体验。
触:在核心玩法和养成系统上的话,《阴阳师》应该是借鉴了韩国手游《魔灵召唤》吧?当然,确实有些地方不一样。
金:我们在项目早期定位的时候,当时我在玩《魔灵召唤》,这个游戏很有意思。但是相对于类魔灵的传统卡牌回合制游戏,我们做了一些创新。
在养成系统上,我们考虑的是让玩家简单上手,当然,这么做会使游戏跟市面上主流游戏差不多,但我觉得这是没有问题的,简单上手的理念是没有错的。但是从创新的角度来说,我们会做几个最关键的创新点。
首先是剧情部分,舞台剧弹幕方式剧情,还有主角传记、式神传记,再配合电影音乐大师梅林茂的音乐,让剧情表现更加有代入感。第二个是LBS方式的新互动,引入真实地理社交,组建公会,我们的互动性更强。然后在角色塑造上,我们采用了传记、CV、觉醒全新模型等方式从不同角度刻画妖怪角色,让其更加有存在感,有故事味道,和玩家有情感连接。最后战斗系统,我们引入小队共享能量槽的机制,引入守护式神的设计,让战斗不仅表现力强,也需要策略。
我们在开发中是按照极高的标准去进行这些设计的。比如式神觉醒,觉醒之后,就好像整个气场都变了,不光是简单的服饰变化。所以我们就这些部分,去做更多的差异和创新,希望去迎合用户需求,做出更加独特、有差异化的产品。
触:现在手游畅销榜上基本上都是端游IP,原创IP现在突围也比较困难,想问问您是怎么看待这种现象的?因为《阴阳师》正好是一个原创的新IP。
金:我倒是认为,无论前面是什么样的对手,突破的关键点不是在于把焦点放在对手身上,而是要把焦点放在自己身上,自己本身就还有不少提升空间。我会想,我们能不能把《阴阳师》做得更精致?当把这些东西提高、再提高,我们自己就会更强大,吸引到更多的玩家。
不过我们现在关注的其实也不是排行榜,我们现在更关注的是用户口碑,是用户积累。排行榜的话,我们都不是很关心,排名实际上是口碑积累之后附加生成的东西,并不是我们刻意去争取的,我们刻意争取的,更多是让用户去喜欢这个游戏。
触:好的,非常感谢您能接受我们的采访。