触乐专访腾讯影业刘富源:《QQ飞车》将会改编为科幻史诗动画电影

“我们希望用最努力、最低的代价做出最好的结果。理想的话,希望明年的暑期到国庆之间具备上映条件。”

编辑祝佳音2016年10月12日 15时22分

9月17日,腾讯影业年度发布会在北京举行,在发布会上,腾讯影业进化娱乐工作室总经理刘富源公布了项目《飞车纪元:钢铁的天使》,并对此进行了阐释。这部电影改编自腾讯研发的游戏《QQ飞车》,在2015年3月公布了制作计划。刘富源此前制作过《熊出没》等动画作品,2015年9月起担任腾讯影业进化娱乐工作室负责人。

触乐借此机会对刘富源进行了专访,聊了聊关于游戏与电影的方方面面,包括《QQ飞车》电影的定位与制作状况、数据调研对于电影制作的帮助与限制、游戏改编电影的机遇与挑战以及中国动画电影产业所面临的困难,也谈到了进化娱乐工作室的创作理念、腾讯影业的发展状态。

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进化娱乐工作室负责人刘富源

以下是经编辑整理的采访实录。

数据调研与电影创作

触乐《QQ飞车》改编成电影,你觉得游戏对于电影有帮助吗?帮助主要体现在哪?

刘富源:对于我们做内容产品的来说,它更多帮助我们对《飞车》背后的动力进行思考:玩家为什么会爱玩这个游戏?

另外,《飞车》还提供了游戏基础,腾讯本身是相对较大的联动平台,至少我认为有很多的客观数据是可以看见的,但是这些数据是否能决定我们创作呢?我觉得一定要看创作本身的选择是什么。观众只是选择“要还是不要”,并没有提供创意的解决方案。所以更多的时候,我会看到有价值的数据,或者有用的数据,但那个数据能不能支持我去解决创作问题,我觉得并不是这样的。

我们之前很多的工作也做调研,有很多东西并不好。比如说数据不如像游戏的数据那么好,比如我们画了一些人物设定,比如说熊或者什么,我们会给幼儿园的小朋友做调研,他们会提出意见,这个好看,那个不好看。

触乐:现在你在腾讯的工作室也会用这种调研的方法?

刘富源:来到腾讯之前,我们没有那么大和专业的调研团队,但也会用,只是方法相对少。在腾讯有十分的方法,我之前用的方法是四分到五分,没有那么好的网络平台来进行数据抓取,或者其他各种各样的方式。

在来到腾讯之前,之前的调研可能会更加的粗放一些,但是方法和倾向性是一样的。我自己会发现,所有的调研用户都会提出他的想法,但是他并没有给你提出解决方案,并没有告诉你怎么解决创意难的问题,所以这些数据对我有一定的参考价值,我知道观众爱看什么,但是至于怎么做好这个东西还是取决于我们自己本身,所以这也是我们觉得《飞车》的项目能够做下去很重要的原因,我们要找到他,能够打动他的地方。

触乐:其实腾讯在游戏领域里,公认比较大的优势也是不停地用数据和调研来指导和规范游戏的开发,但是在很多游戏开发者的眼里,这种东西其实是限制了他们的创作。

刘富源:是的,游戏我不太好说我的观点,因为我毕竟游戏经验很少很少,虽然也做过,但没有资格来讲这个。对于电影创作来说,我想数据肯定是有价值,但不能决定你的创作方向。对于游戏来说是否也是如此呢?我自己不代表公司的说法,我自己的想法是:游戏调研的数据肯定对游戏有很大很大的帮助,比如说拉动用户数。会不会让你的游戏成为一个伟大的游戏,这个我不知道,但它肯定会有帮助。

触乐:所以,数据会限制你们的创作么?比如说剧本?

刘富源:不会,肯定不会。因为我们有着很强的抵御心理。我们用两分法看它,只看到对我们有效的部分。

触乐:你怎么判断这个东西对你们有效还是没效?

刘富源:首先第一有没有解决我的创作问题,如果解决了的话我就相信,如果解决不了就不相信。

触乐:什么算是有效?

刘富源:比如我做一个东西,大家评价这个好不好看,如果有99%说它好的话,我想一下,如果大家都喜欢,是不是去韩国拼凑出来一张脸所有人都满意了呢?绝对不是这样,在创作过程当中最有意思的一点。我要的东西,一定是带有个人的审美和个人的品位在里面的,尤其在搞设计,绘画上面一定是有一些神来之笔的地方,就像中国为什么喜欢书法,因为有些东西是模仿不来的,只有它才有。包括明星演员也是这样,他为什么会红,你可能永远解释不清楚。我认为在美的领域,在设计的领域里有这么一点是无法被数据调研所控制的,就是这个部分。而这个部分就是创作,就是你的天赋,或者你后天的东西理解出来的能力,这个部分不是数据所能取代的,数据所能取代的部分肯定是产业化的这部分,比如可以流水线生产的这部分,其他的不重要,这是我个人的一些观点。

产业全球化发展与专业性缺失

触乐:《飞车》作为一个游戏本身没有什么故事背景,可能会提供一点世界观,或者是设计的风格,可能有一大批的用户人群,但这些就是对这个影片帮助的全部吗?比如说《魔兽》一个游戏改编成电影的话,背后有一整个世界来支撑。《飞车》对于你们来说需要重新开出一块来。

刘富源:帮助没有《魔兽》这么大,但是《飞车》的价值在于,不太违背原来的,不会让你感到那么强的违和感,在这样的情况下我们来塑造人物和世界观。

对于电影本身,我考虑的主要是世界观怎么好看,故事怎么符合逻辑并好看,我的人物怎么样塑造出来之后不仅仅是能够被中国观众接受,我们也要考虑全球化的问题,包括最早找的合作。

触乐:全球化是指哪方面?

刘富源:我喜欢对标的公司是迪士尼、皮克斯、梦工厂那样,动画顶级的大厂。我的创作方向肯定也考虑全球化,包括我们的团队也有跟国外的团队合作。我们有外国的编剧,外国的导演,但是目前《飞车》的团队主要创作还是在自己中国的团队手里。我们觉得一定要朝着最好的标准去靠拢,才有可能做好。

我有可能够不着那么高,但至少我要朝着那个方向努力,这个作品才能好,这是我们工作室的理念,而且也确实在这么做。

触乐:我看到《飞车》电影整个的风格看上去相对青年化一些,您会觉得这跟原来《飞车》用户群比较一致么?

刘富源:不会,这个恰好是基于我们对原来用户群的一些数据抓取。腾讯大部分用户群其实更二次元,倾向于日漫的受众会多一些。对这一类的产品我们自己有一个基于创作角度的研究。

比如说,受众更倾向什么特点?倾向于热血,倾向于对于青少年叛逆的思考,包括韩国爆红的一部电影,《釜山行》,会跟生存的关系有关。为什么亚洲有好多这种类型片?因为在条件上积累还不够。所以我们会在这个方向上发力更多一些,这是我们自己的思考。

触乐:哪些方面积累的不够?

刘富源:比如国外做一个电影,科幻片,像是我很喜欢的《星际穿越》,真的找到相当专业的科学大咖来给你做一些特别靠谱逻辑上的合理化。但在中国的话,可能也会有相对牛的大咖,但是跟我们创作的结合度会跑的很远,也不那么容易做成这个事。

触乐:我个人比较感兴趣的是为什么导致了这个现象?因为国内很多人意识到专业性的问题了,但是为什么没有找?

刘富源:我们老板程总讲过,一个主要因素是“匠心”。在美国也好,日本也好,电影工业化特别厉害的国家里,整个社会体系,包括社会科学、自然科学领域,他们的一体性,或者共同转换非常高。

比如说在美国你做一个漫画,就不仅仅是漫画,你可以通过漫画对某些领域进行一些研究,比如说社会,比如说多元文化,你有很多方向可以研究。但是在中国相对单一一点,产业传统里缺很多东西。

我们去年去了一趟迪士尼采访,给我们介绍是《超能陆战队》的项目,他们创作者对机器人很感兴趣,但是并没有关于机器人的知识,于是他们就到卡耐基梅隆大学机械研究室进行咨询。这里有没有花费成本?肯定有的,但是国内你想花费成本找卡耐基梅隆这样的团队,不仅很难找到,并且很难达到模式的共识或者转换。

对于这背后的原因,很难有标准答案,我觉得更多还是社会发展的原因。做一些科普,让更多的行业更健康,全面的发展才是整个解决方案,这是我个人的一个想法。

触乐:你们现在在这么做吗?比如找汽车设计领域的专家?

刘富源:都会做,我之前的创业过程中,采风是非常重要的,是我们不脱离生活的很重要的点,哪怕是幻想出来的事业,一定要找到能够被人认可的逻辑。虽然我看到你做的是架空的世界,但是我能感受到你。这就是为什么美国人做的美剧也好,好莱坞大片也好,能够全球普及,很重要的。为什么有人抵触它?有时是因为他明显感觉到侵略性,才会去抵触,更多的时候是因为他认识到或者认同到里面想要表达的一些东西。

这些东西更多的时候还是对于人性的表达,因为人性是共通的,文化可以不通。杀人是不对的,但是什么时候杀人是对的,这种理解很容易能够达到一个共识。但我们在做东西的过程当中,这一点相对比较弱。因为尤其是在中国做动画的话,很多人其实带着有色眼镜来看你,一上来就已经把你决定了:你就是这样,不应该做这个。既然腾讯游戏是面对青少年,比较热血的受众,我们为什么不能做这样的尝试呢?这是我们做的思考。

触乐:会倾向日漫风格?

刘富源:不会。从创业者的角度来说,日漫、美漫是一样的,不管是动画还是电影,从做故事的角度没有任何区别的,只是不同的表达方式。日漫的风格用CG能不能还原出来?我认为可以,只是看钱花多花少,能不能实现的问题。迪士尼从《长发公主》开始,一直做到《疯狂动物城》,把只有二维表达最好的绘画因素用三维高度还原,并且神还原。

其实日本也有很多那种用CG做很好的二次元,很早的一些作品,包括后面还做的不错,《圣斗士星失》也不错,只是有很多人抵触这些作品,但是我觉得还是很好的。严格来说这个东西并没有明确的界限,只是你选择了什么。或许用户或者粉丝在接触这个作品时无法接受你用日本风格表现喜欢的东西,但是从创作的角度是没有区别的。比如说很多人喜欢的去世的日本大师今敏,它是动画,但其实比真人电影还好,只是选择用动画的方式来表达他想表达的东西。

整个腾讯影业本身都希望我们做出来的电影首先考虑的是内容,而不是用什么方式。因为这个东西更多的是技术实现手段而已。

《QQ飞车》的电影制作目标

触乐:具体到《QQ飞车》的话,为什么是一部动画片,而不是一部真人电影?

刘富源:我们选择做动画,很重要的原因是它可以想像的空间更大,并且可以实现的手段更多。如果是真人电影的话是真人加GC,无论如何回避不了一些困难的问题:人要么吊威亚,怎么去抠绿幕,我演员怎么对着空气表演,这是很重要的考量指标。在美国,动作捕捉技术的使用,比如《阿凡达》,很多时候对着绿幕表演的。

触乐:是说美国演员基本已经习惯了?

刘富源:也不是,至少美国哪怕不怎么出名的二三线实力派演员都能够对着空气表演,比如说《阿凡达》和《丁丁历险记》,都是这样完成的电影。我们做的时候,如果想表现更热血一些的话,中国这些演员表演方式相对类似或者雷同一些,而可能更好的表演艺术家也不太愿意去表达这样一个作品,而且我们认为在中国相对演技特别好的演员,年纪都会有一定的岁数才有积累,因为他对平时你接到戏本身有一定关系。

但是动画上面我认为有很多有表演天赋的人,他可能没有条件做演员,他至少可以通过他的双手实现演员的梦想,这也是我们选择一个动画方式比较内在的想法。

触乐:腾讯对这个片子有什么既定的目标吗?或者你们有什么KPI的指标吗?

刘富源:我们老板今天讲了。不要KPI,没有时间表,认为什么时候可以就可以。也没有所谓的业绩考核。

触乐:对于你们自己内部来说也是这样?

刘富源:对于我们不是,我们对自己有一个要求,我们希望用最努力、最低的代价做出最好的结果。

什么叫最努力?我过去的经历是用十个半月,这个周期非常短,但是我们把它最大化了。我们希望用同样的工作方法去创作,但是相对的条件点更宽松一些的话,我可能出来的东西会更大。

我一直给我们团队讲性价比这个词,并不是要性价比就得压低成本。比如预期票房就是1个亿或者2个亿的时候,我尽可能压低我的成本,就赚的更多?不是这样的。我跟我们团队讲性价比,指的是我们就规定花那么多钱,只有那么多时间,我怎么样把它上升,把票房的既定目标上上去,而不是说我先既定票房目标压低投入成本。如果我发现再多投入一点,能够让既定目标性价比放的更大,那我一定会加入那个成本,比如说时间,这是我们以前做项目用的方法。以前的团队在这方面会限制更多一些,以前的公司限制相对会多一点点。

触乐:现在的限制会少一点?

刘富源:现在唯一的限制就是我们自己能力有没有够得着,或者想象力能不能解决这个问题,其他无所谓。

触乐:你们现在同时还在做其他的项目吗?

刘富源:还有一个也是腾讯游戏IP的创作。我们去年发布过《洛克王国》的电影项目,这个IP对我们也是很大的挑战,因为我们也是希望去对过去《洛克王国》1-4做一个总结,做一个反思,做一个思考:它很有可能未来也许不叫《洛克王国》?它会是什么样的作品?

《洛克王国》项目,我们对标是典型合家欢类型的,对于我的工作类型产品品类,我自己有战略地图。我们尽量做两大品类的作品,这些品类是我们自己定义的,可能跟外面的同行有点不太一样。首先第一个我们叫动作史诗类,是我找的小伙伴和我自己本人都特别喜欢的,比如《魔兽》的片头CG,每次我们看到那种片头都热血沸腾,我们想有生之年也做这样一部大电影也会很棒很棒,我相信有人会和我一样喜欢。

我很喜欢玩《魔兽》,最近还在玩,我玩它的原因很简单,我看阿尔萨斯杀死他父亲的那一幕,王冠滚下来的那一幕,我当时没有想到玩这个游戏,但是当《魔兽》出来的时候我想一定要玩,《魔兽》为什么是那么强的IP,因为里面的动作感和史诗感有全球人类更多接受的点,更多是人性的刻划,我希望我作品有这部分。而且这在中国电影产业很少有人碰的,用CG,有动作,有史诗感。

还有一个是科幻类,还有合家欢,我们自己内部的定义就更明确一些,是从设计的角度来定义的,叫做卡通萌宠类,这是我们内部讲的,外部是合家欢大电影。合家欢最顶级的案例是《哆啦A梦》和《小黄人》,《多啦A梦》是传统的,《小黄人》是最近比较火的,这类作品是我比较热衷去做的产品,这是我们很明显的两个对比。

触乐:目前《QQ飞车》。电影的严肃程度或者给人的感觉会有史诗感吗?

刘富源:《QQ飞车》我想做动作史诗类,不是魔幻类,是科幻类,我希望是有史诗感的,但是一定也有一些温暖的元素,比如说像迪士尼亲情关系的刻划。我们把喜欢的作品作为一个类似的划分,它应该具备什么样的元素,再来检查我们的创作,有没有满足这个条件。

《QQ飞车》会是科幻类的动作史诗类型片,有点像漫画英雄式的片子。但里面一定有合家欢的部分,我的作品一定有温暖人心的部分。

触乐:是面向人群来做的?

刘富源:严格来说做创作并不一定想用户是谁的。所有的创作都不应该想,是对作品的表达,不是对自己的表达。做创作首先问这个产品怎么样才好,怎么样才对,而不应该问给谁看。

当然我有一个大前提,我这个作品首先不能去毒害观众的,我去欺骗你,让你去犯罪,让你去干吗,这是我们自己的一个选择原则。但是如果说这个作品本身我一上来就说这个作品只针对几岁几岁,我认为这个是非常不负责任的,从想象力方面也框住你。你做完之后再回过头这部作品给谁看合适,再做删减或者增加,而不能一上来就量身打造给10岁或者20岁,这是不对的,从创作角度而言这是不对的,创作的角度一定发自内心希望这个作品是什么样子,想做成什么样子,想做成这个样子再来想什么人看它,是不是更合适,这是我的想法。

触乐:所以在您创作的过程中,原来《QQ飞车》的游戏中直接拿的东西,看上去并不多?

刘富源:其实《QQ飞车》给我们用到的素材是属于电影里家庭温暖的这部分,还是有的。 我们希望在这个基础上升级它,让你看到原来背后有这么多不同的东西,原来这个世界观是这样的。

触乐:这个计划在往上报的时候,他们有没有觉得离《QQ飞车》整个太远?

刘富源:这个逻辑是,我们怎么样用更好的表达方式说服他们,目前也是在同步的过程当中。因为最大的好处也是因为游戏本身没有太多的框框。

《QQ飞车》我们做到今天,我们很负责任的讲,我们内部特别有信心把它做好的,我们找到了很多很棒的点子——就是我刚才讲人性的这部分,为什么要去赛车?这个问题一直带着我们找,最后找到是我们进入的切口,我们希望这个作品可以去做到这样的等级。

其他电影项目与工作理念

触乐:你们工作室的题材仅限于游戏产品吗?

刘富源:不,就像我的演讲内容,那些演讲内容并不是说了好听给大家听的,真的是我们写了很久的稿子想我们到底在干什么,而且我们老板都要我们自己去表达自己想要做的东西,是很真实的表达。

我们的内容不仅仅来自线上线下,也不仅仅是动漫、文学和游戏,我们自己内部也有想法,比如中国传统文化也可以做,有些同事特别喜欢,或者有的小伙伴特别喜欢二次元的东西,为什么不鼓励做好它?所以我们不设限,不仅限于游戏。

触乐:在腾讯内部,一个游戏开发开发团队希望把游戏做成电影,需要经过哪些步骤?

刘富源:我只能说我工作室的步骤:首先,我要看它符不符合我们的提议,有些东西给到我们,可能我们去做反而把它搞砸了,虽然我也讲了职业性的部分,职业行底下要求啥东西来了你都想办法做好,但是有些时候对这个产品不公平,比如说有一个游戏,如果给到我的话肯定会砸,但是找到外面特别有感觉、有很多的成型的方法做这样作品的团队,很有可能会做成。所以,首先的筛选标准就是我们自己内部会做一个讨论,是不是适合我们开发。距离我们要做的东西标准有多远。我们内部有一个体系标准,从故事、世界观和人物三个维度衡量它,看它的挑战难度是不是很大。

触乐:你希望工作能够挑战新的难度?

刘富源:总得做有挑战的事情,单纯去复制,也不是我们想要追求的目的。就像我们老板讲的,目标不是为了赚钱,如果只是为了赚钱的话,相对容易,没有那么复杂,我干吗挑最难的那条路走,出精品就是最难的一条路。

触乐:到目前为止面临最大的困难是什么?

刘富源:人才,尤其是创作人才。因为在中国做动画电影,尤其是有想象力的科幻或者魔幻的动画电影,里面有很多东西是真人没有办法表达的。比如我们看到有很多好玩的动画片,里面有很多想法,比如说会踩着自己的头发,头发变成楼梯走下来,很有意思的想法,这些天马行空的东西也只有动画能表达,包括日漫也好,美漫也好。我们进入真人能演的部分,一些生活,一些工作上的压力,会让你可能忽略想象力的一部分。

动画跟电影最大的区别是脑洞可以拍的特别大,做动画编剧最难的一点是看脑洞开的够不够大,并且成功把开的脑洞转化成文字体系。这是在中国做动画最难的一部分。因为有想象力的人不一定有好的文学基础,或者是表达基础来表达好这个故事,有很好的想法,但想法可能很发散,没有讲故事的能力,最后没有办法讲好这个故事。但是有很多有文字能力的人,他可能在想象力这一点上又弱了。所以最难得的人才还是创作人才,包括设计师,设计师里其实难在哪里呢?难在画得好的人很多,但是能够跟别人一起配合的设计师相对比较少。

触乐:工业化不足吗?

刘富源:一个是工业化不足,另外设计师本身自我表达太强烈,设计师有自我表达是对的,但是设计师本身关注的点是什么也觉得这部分,比如在中国的话可能关注于传统文化的设计师会多于关注于科幻的设计师,这是我们最大的问题。

触乐:科幻不会觉得太冒险了?

刘富源:会冒险,我们创作也是一种产品的设计,在设计这个产品的时候,创作的过程当中我们也想科幻的这部分,比如说最近刚刚拿了《北京折叠》,其实有很多说是伪科幻,披了科幻的披甲,我们讲的也是人性的想法。我们当时不知道这个信息是怎么样子的,我们当时用了同样的类似设计方法,如果有难度的部分我们努力去解决,如果解决不了我们应该回过头再看有没有更好的方法解决它,不应该死磕,死磕的部分一定是人性的部分,怎么样能感动你。

触乐:最后一个问题,什么时候看到这部电影?

刘富源:我希望明年可以,但是我们特别担心的现在把话说的太死,我希望自己设一个死亡线,应该是明年。理想的话,希望明年的暑期到国庆之间具备上映条件。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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