囚犯在游戏中只能发动暴乱,却无法组织罢工和抗议,这显然无法体现出真实的监狱状况——比如今年9月全美爆发的史上最大规模监狱罢工事件。
艺术源于现实,但高于现实。作为艺术形式的一种,游戏作品是否应该同样如此?前不久,Vice旗下游戏媒体WayPoint发布了一篇对监狱题材的模拟游戏《监狱建筑师》(Prison Architect)的分析文章,作者结合美国监狱现状和相关历史,指出在该作中,囚犯不能通过有组织的抗议和罢工表达政治诉求,所以并没有真实地模拟和还原监狱生活。
触乐对原文的主要内容进行了编译,原文标题为《'Prison Architect' Has No Room for Political Action》。
今年9月,美国爆发了史上最大规模的监狱罢工事件。在9月9日也就是“阿提卡起义”(Attica Uprising)45周年纪念日那天,美国29个监狱的24,000名囚犯拒绝工作。他们针对工作条件、工资、安全和其他一些问题提出了抗议。
囚犯抗议和罢工的历史由来已久,这可以追溯到监狱诞生的那一天。笔者决定对Introversion工作室制作的《监狱建筑师》(Prison Architect)进行一番回顾,看看这款备受欢迎的监狱题材模拟游戏是否谈到了这一现象。虽然Introversion曾明确表示,《监狱建筑师》并非将美国监狱作为原型,但毋庸置疑的是,如果不借鉴美国庞大监狱系统的运作模式,他们根本不可能完成游戏的制作。
你很难对游戏细节的还原度加以指责。在研发《监狱建筑师》4年的过程中,开发者添加了天气效果、闭路电视、教堂、教育计划、假释机关、帮派、毒品和违禁品系统,囚犯们可以展示各种情绪、需求和欲望。
不过遗憾的是,游戏中不会发生任何罢工或抗议事件。
在《监狱建筑师》中,囚犯们表达自己的唯一方式就是发动暴乱——两年前,保罗·佩德西尼(Paolo Pedercini)在为Kotaku撰写的一篇评论性文章中对此提出了批评。佩德西尼对《监狱建筑师》将囚犯直接视为劳役的方式提出质疑,而Introversion回应称他们认为狱中劳动是有益的,能够帮助囚犯们改过迁善,日后恢复正常生活。毕竟,既然囚犯不得不待在监狱,为什么不让他们花时间学习新技能,今后在外面的世界派上用场呢?
但Introversion的辩解忽视了美国监狱劳动与奴隶制之间的历史关系。女导演艾娃·德约列(Ava Duvernay)在纪录片《第十三修正案》(The 13th)里深入探讨了这个话题。美国内战结束后,美国宪法第十三次修正案在废除奴隶制度的同时,允许监狱强迫已被定罪的囚犯劳动。历史上美国监狱对这个漏洞大加利用,最臭名昭著的是在南方,监狱更是将囚犯当成了替代奴隶的廉价劳动力。
这种具有强制性、不公平的制度植根于残酷历史,也是导致许多囚犯在9月份发动罢工的原因。囚犯们或许会因为罢工遭受惩罚,例如特权被撤销或被关禁闭等,不过他们仍然决定采取行动。但在《监狱建筑师》里,囚犯们根本不可能采取任何政治行动,这是怎么回事?
玩家在《监狱建筑师》里如果想让囚犯工作,只需要制造工具、训练他们,安排时间和分配工作。玩家让囚犯工作的主要目的是维持监狱运作,这与美国监狱系统的现状相符——绝大部分囚犯直接为监狱工作。
问题是《监狱建筑师》没有展现囚犯被迫工作的强制性,以及监狱的权力结构。在9月份,全美国数十所监狱的两万多名囚犯克服重重困难,发动了一次全国性的罢工,但游戏里囚犯要么百分之百地服从和工作,要么就反抗一切——以盲目和自毁的方式。
在现实中,监狱的囚犯们能够克服种族、帮派等各种障碍团结起来,这肯定让监狱管理员感到震惊。不过在《监狱建筑师》,你永远不会看到囚犯们在住房和食物等基本需求之外,有组织有决心地向你提出一系列要求。
囚犯们组织罢工的意义是什么?当然,或许他们每个人都有自己的不满,但一般来说,狱中劳动对他们有很多好处。Introversion在回应佩德西尼时说:“监狱工作计划永远都会存在,因为它既是为监狱筹集资金的一种办法,同时也有助于囚犯的改造和恢复正常生活。”
囚犯在监狱可以从事很多工作,例如制造艺术和手工艺品,然后再卖给普通消费者,或是为监狱里的餐馆打工。但在美国,由于监狱人口所占比例较大,这套庞大系统产生了深远的经济影响。
了解美国监狱的劳役历史,对于摸清美国监狱的现状至关重要。在奴隶制结束后的重建时期,南方将许多刚刚获得自由的黑人逮捕入狱——以游荡或无法提供就业证明等任意罪名。然后美国监狱又将囚犯租给私人公司,强迫他们继续做体力活儿。
在近代美国史,监狱资金与监狱人口同步上升,但社会保障体系却已经消失。某些本应被提供给贫困社区,帮助当地居民改善教育、医疗条件的州和联邦资金流向了“胃口”极大的监狱。过去几十年美国监狱人口暴涨,而这也推动了与监狱密切相关的行业变得非常富裕。
虽然许多囚犯可以在刑满释放后,尝试使用他们在狱中学到的技能寻找就业机会,但狱中劳动显然不像监狱工作者所吹嘘的那样意义重大——它对囚犯的伤害远远超过了对他们的帮助。他们不受公平劳动标准法(Fair Labor Standards Acts)保护,不被视为雇员。这意味着他们可能被迫从事一些危险和对健康有害的工作,并且没有任何追诉权。某些囚犯确实可以在餐馆工作或者制作手工艺品,不过我们同样不能忽视数百万正在制造武器零件、电脑或者为工厂工作,却无法享受工人们通过努力争取到的权益的美国囚犯。
当这些囚犯出狱,他们将不得不面临巨大的生存困境。一方面由于有犯罪记录在身,他们无法获得大学贷款,也不能到政府谋职;另一方面,廉价的监狱劳动力加大了他们寻找工作的难度。很长时间以来,外包被人们认为是导致低技术就业机会变得稀少的原因,但“内包”(监狱利用囚犯工作)虽然不太被关注,却也可能是导致那些就业机会减少的一个原因。
监狱往往就像黑洞。一旦有人入狱,人们就不太清楚他们在狱中的遭遇。大家想当然地认为监狱强奸事件是人被监禁的自然后果之一。在监狱里,守卫可以殴打和强奸囚犯,监狱以收取超高的电话通讯费用,提供不合格的食品和医疗服务,提供不公平的工作环境等方式剥削囚犯……由于不了解监狱内幕,这次全国性的监狱罢工事件让人们感到震惊。
Introversion宣称他们希望模拟“空中的理想监狱”,不过我倒觉得,游戏里的监狱更符合监狱管理者的理想。与现实生活中的绝大多数监狱一样,它建在远离人们居住地的地方,与社会隔绝。监狱利用囚犯的劳动力创造利润,而由于与世隔绝,囚犯们无法组织起来或与其他人沟通。
在《监狱建筑师》中,囚犯要么工作要么暴乱,但不可能结成组织或是彼此沟通。这样一来,《监狱建筑师》无形中反映了监狱管理者们的价值观。你的囚犯若是想在不反动暴乱的情况下反抗,那么他们就只能越狱,从游戏的封闭系统中永远消失。
克里斯·戴利(Chris Delay)在谈到制作《监狱建筑师》的核心目标时说:
“我们让你站在其他人的立场,打造一个能够容纳几百甚至几千人的系统。所以一个很自然的结果是,玩家们不会再过度关心某个囚犯的忧虑,而是会将他们视为一个整体。我甚至可以说这是我们设计游戏的目标之一 ——你尝试展现人情味,却觉得自己越来越远离。”
监狱确实是个没人性的官僚机构,《监狱建筑师》在这方面模拟得很到位。但根据纪录片《第十三修正案》和数万名希望自己的声音被听到的罢工囚犯的说法,改变现状已经刻不容缓。因不受任何法律保护,囚犯们被剥削和过度工作的情况非常普遍,监狱系统本身与奴隶制度有着不可分割的历史关系。像《监狱建筑师》这样的游戏,以及其他将监狱作为题材的作品应当努力将现实世界的背景融入到虚构的模拟世界。
由于没有结合历史和文化背景,在《监狱建筑师》中,囚犯所做的仅仅是提供劳动力创造利润,帮助监狱维持运转——这恰恰是监狱管理者们希望监狱被公众认知的形象。游戏强调狱中劳动的积极意义(如囚犯可以接受职业课程),但这也在无形中迎合了监狱系统的宣传意图。
《监狱建筑师》无视了狱中劳动对囚犯和整个社会的负面影响。囚犯在游戏中只能发动暴乱,却无法组织罢工和抗议,但事实上暴乱和罢工之间有着巨大差异。《监狱建筑师》允许囚犯暴乱,却没有意识到罢工行为人道的一面。
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