在传统武侠故事中,来自西域的侠客往往不会出自什么名门正宗,也不会有多年朴实刚健的武学修炼,西域高手的特点是“奇”,是“邪”,虽然剑走偏锋,但绝对不可小觑。《紫塞秋风》的制作人肖旭东就会让人有这种感觉。
2016年China Joy展会上,在育碧展台的背后,有一方小小的试玩展台,这里展出的是今年4月才通过Steam青睐之光的武侠游戏《紫塞秋风》。
在China Joy之前,《紫塞秋风》是只在关注国产单机游戏开发的小部分玩家中有流传的小众游戏,这也是《紫塞秋风》第一次向玩家放出可供试玩的版本。
从China Joy试玩版本看,《紫塞秋风》想要做一款武侠题材动作游戏,玩家可以控制角色即时战斗,有多种武功招式,可以连招,但是人物动作还显僵硬,特效光影还会让人感觉到“廉价感”。
Chinajoy演示视频
不过即使是那样的《紫塞秋风》也让一部分关心国产单机游戏特别是喜欢武侠游戏的玩家大为赞赏,当时的《紫塞秋风》的画面并没有超越使用同类引擎的“国产三剑”太多,也没有展示大部分玩法,吸引玩家的原因其实只有一点——即时战斗,在如今的武侠游戏玩家圈内,敢做即时战斗的厂商已经能赢得三分敬意。
12月14日,CJ归来后又经过半年开发的《紫塞秋风》放出了全新的战斗视频,然后玩家们惊异的发现,这和CJ上的《紫塞秋风》几乎不是一个游戏。
最新的战斗视频
《紫塞秋风》的变革,这是一个完美主义者的故事。
在传统武侠文化中,甘肃不是个引人注目的地方。更西北的新疆存在感都要高出许多。武侠世界中发生在甘肃的故事往往以“塞外”,“大漠”之类的称呼概括,你可能曾经在《轩辕剑》或《剑侠情缘》系列里经历过类似的剧情,你可以认为那些游戏中的荒漠地区是新疆,也可以认为是甘肃。
在传统武侠故事中,来自西域的侠客往往不会出自什么名门正宗,也不会有多年朴实刚健的武学修炼,西域高手的特点是“奇”,是“邪”,虽然剑走偏锋,但绝对不可小觑。《紫塞秋风》的制作人肖旭东就会让人有这种感觉。
肖旭东与绝大多数我们印象中的独立游戏制作者,或者说游戏行业从业者都不一样。他没有经历专业教育,全靠自学成才;他是甘肃土生土长的本地人,没有去过内地省份工作;他在做《紫塞秋风》前,甚至从来没有进入过游戏行业。
肖旭东从小喜欢游戏。在中学时期,他开始自己寻找制作游戏的相关内容,一个偶然的机会他了解到3DS MAX可以做游戏,不过那时还是互联网产业尚不发达的2000年,互联网上的资料都很少,更不要提培训班了。因此,肖旭东选择了自学,从他开始接触3DS MAX起至今,肖旭东靠自学走到了今天。
当年的肖旭东只有十五岁,那时并不了解3DS MAX只是制作游戏的其中一环,只学会3DS MAX离制作游戏还有很远,不过他很快喜欢上了CG制作,并靠自己寻找资料继续钻研了下去,这一钻就是两年。
两年之后,十七岁还在高中的肖旭东在经过两年自学后已经有了能靠制作CG养活自己的水平,当年他产生了在学校里学习已经没有什么必要的念头。这种念头很多中二少年都曾有过,但是肖旭东真的做了。他选择了在高二辍学。
“当时是想找地方做游戏的,但是做游戏的地方都在外省,我这么小去了他们也不会要,所以找了本地的公司做CG。”
在制作《紫塞秋风》以前,肖旭东的网名叫“黑色暗涌”,时至今日,以黑色暗涌之名发布的BlackCG系列制作教程在网上还有流传。
十二年的CG制作经历让肖旭东有了一支值得信任的CG制作团队,这也是《紫塞秋风》能做出国际级水平U3D引擎画面的原因之一,除此之外,十二年CG制作工作还成为了《紫塞秋风》得以延续的物质基础。
金城,兰州,“金城汤池,固若金汤”之意。
这座作为要塞而生的古城面对不少现代产业也依然展现了它“固若金汤”的一面,比如游戏业。
兰州的游戏开发产业,可以说在做《紫塞秋风》的“嘉元游戏”出现前几乎不存在。在《紫塞秋风》出现后,能真正算的上做游戏开发的,也仅有脱胎于“甘肃嘉元影视广告有限公司”的“嘉元游戏”一家。
这个“甘肃嘉元影视广告有限公司”是兰州当地有一定名气的广告CG制作公司,在制作《紫塞秋风》之前,这里是肖旭东职业生涯最主要的构成部分。
从2002年的辍学少年到CG广告公司联合创始人,肖旭东用了十二年。然后在功业已小成,衣食已无忧的2014年,他觉得还是想要做游戏。
首先是创立“嘉元游戏”,十二年打拼创下的“嘉元”招牌依然还是肖旭东舍不下的名字。这个“嘉元游戏”依靠“嘉元影视广告有限公司”建立并维持,为了保持游戏制作不被投资方干扰,从建立至今未接受任何投资。
但是要在这座金城组建一个游戏制作团队,建立公司是最简单的部分,人才才是最大的问题。
甘肃和中国传统意义上的游戏开发产业聚集区有上千公里的距离,没有产业根基,人才积淀基本是零。
最终《紫塞秋风》筹集了一支来源复杂的制作团队,他们有以前嘉元影视广告公司的CG制作师,有在内地游戏行业工作回兰州结婚的游戏界老兵,还有从零培养的大学生。这支团队没有投资,没有扶持,在从未出现过游戏业的金城中悄然建立起来了。
当我问及组建这样一支团队有多困难的时候,肖旭东告诉我:“其实招人的难度主要在于我们要求比较高。其他还行吧,我们已经度过最难的阶段了,现在基本框架已经确定,明年开始扩充团队。”
也许西部地区只是缺乏一个游戏开发的环境罢了,愿意在本地投身游戏业的人其实并不少。
China Joy是《紫塞秋风》的转折点。
China Joy试玩版本的《紫塞秋风》基本框架已经基本完成,可以看出玩法上已经有了一套自己的逻辑,这个试玩版本与Steam青睐之光中的游戏视频一脉相承,展现了一个已经基本完成前期工作,只剩后期内容填充的游戏。
不过这一版本可能永远不会有后续了,在China Joy试玩后,肖旭东综合反馈意见做出决定——大改。按肖旭东的话说:“我们对外说是大改,其实相当于重做。”
做这个决定的原因很简单。
“想做一个好产品,对得起自己,让别人看的起自己。”
《紫塞秋风》从2015正式立项至今,未接受任何外界投资,全靠制作CG广告时期的积蓄支撑,时至今日,嘉元游戏也还是在依靠CG制作的收入来维持开发。
“中途投资有很多,我们都没要,第一怕影响游戏品质,第二我是一个水瓶座,喜欢自由。”肖旭东这样解释。
从CJ试玩版本光影特效夸张的招式转到如今尽量拟真的战斗系统,肖旭东表示:“这是因为写实风难做,原因还是想证明我们可以做到,并提升紫塞的品质。”
在采访过程中,制作人肖旭东向我感叹:“说实话,不做紫塞,我们的日子真是舒服,但我们都是一群不安稳的人,说实话,这游戏做的我们好累。关键在中国单机游戏的大环境下,玩家一看到国产就说我们骗钱,其实挺冤枉的。”
12月公布的《紫塞秋风》新战斗视频让《紫塞秋风》重新在玩家视野中曝光了一次,这一次在各路媒体的传播下,影响范围似乎远超China Joy,更多的玩家接触到了《紫塞秋风》,也为《紫塞秋风》招引来了更多非议。
首当其冲的就是失去特效掩饰的战斗动作,去掉了华丽的战斗特效后《紫塞秋风》中的战斗只剩下角色的一招一式,每一个动作的效果都直接影响玩家观感。而《紫塞秋风》之前的动作制作并没有采用动作捕捉技术,战斗动作全靠手动调整,最终成效在不少地方并不令人满意。
不过在近期,《紫塞秋风》已经开始使用动捕技术制作动作了。
除此之外,还有对游戏本身玩法的质疑,对是否能完成的质疑,对国产游戏一贯风气的质疑,甚至还有“骗投资”这类质疑。
这些质疑声当然也传到了制作人处,不过对肖旭东来说,这些质疑也是意料之中。“好的东西我们接纳,比如说动作方面我们还会继续调整。没什么根据的喷,也没必要回应。”
这不是肖旭东受到的最大的质疑,当年决定从高中辍学时来自家人的反对才是最厉害的,“不过后来我拿做出来的CG给他们看,他们也就接受了。”
面对质疑的《紫塞秋风》团队,也只能用最终成品来回应质疑。
对于《紫塞秋风》这样一款武侠3D动作游戏,其实没有太多成例可供借鉴,《流星蝴蝶剑》《小李飞刀》一类3D武侠游戏太过古老,外国游戏根本没有“武侠”这一类型,而国内的武侠题材网游又太不适合改造为单机游戏。
肖旭东对游戏的期望是构筑“半沙盒”的武侠世界,游戏的前半段内容为线性,发展到一定程度后转为开放世界。
游戏角色没有等级,玩家的成长主要体现在武功招式与内功上。
游戏主角的武艺主要有拳掌和剑法,在游戏的进行过程中会学到相当多样的武学套路,切换组合不同的武学套路会构成不同的连招,影响实战效果(这在12月战斗演示中也有体现),这种设定有些像当年可以“编辑连招”的《刀剑封魔录》。
游戏剧情不会是泡沫言情剧,会有双主角,不同故事线。表线的主角是男性,里线的主角是女性。
我试图询问有关游戏的更多信息,不过他表示不便透露太多。游戏原定2017年上市,不过在经过此番可称重制的大改后,游戏要推迟至2018年正式上市了。
“未来主要将会调整动作,把战斗系统做完善,做舒服。”最后肖旭东告诉我:“只要我们还有一口气在,就一定会把《紫塞秋风》做下去。”