“我们开始思考,已经做了好几款《杀戮地带》,是不是考虑跳出这个系列,利用积累的知识来制作其他游戏?”于是《地平线》在一次创意征集活动中诞生了。
《地平线:零之曙光》(Horizon: Zero Dawn)是2月底面世的一款PS4独占游戏,该作由《杀戮地带》系列开发商,索尼旗下工作室Guerrilla制作,发售后两周销量超过260万份,并在Metacritic网站得到了平均89分的媒体评分。
外媒Glixel撰稿人Keith Andrew前不久探访Guerrilla,采访了这间工作室的几位高管,请他们聊了聊《地平线》的诞生和制作过程。
触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《How the Risky 'Horizon Zero Dawn' Transformed the Studio Behind 'Killzone'》。
Guerrilla Games位于荷兰首都阿姆斯特丹,是索尼互动娱乐旗下创意工作室之一,专门为PlayStation平台打造独占游戏。在过去几年,这间工作室以开发《杀戮地带》(Killzone)系列闻名。《杀戮地带》系列技术表现力出色,但在剧情叙事方面无甚建树——从2004年登陆PS2的初代作品,到在PS3、PS4时期的续作,《杀戮地带》展示了索尼硬件的强大机能,却缺少《光环》《使命召唤》等同代FPS的持久魅力。
2月28日,Guerrilla新作《地平线:零之曙光》(下文简称《地平线》)发售,这款“后后启示录”RPG拥有一个经过精心设计,将遥远未来作为背景的故事,以及机械恐龙、部落文化等元素。《地平线》对Guerrilla来说意味着一次180度的创意转向,让这间工作室的真正实力得到了展示:他们不仅会制作画面漂亮的射击游戏,还有能力创作口碑上佳并获得商业成功的开放世界RPG。
《地平线》发售后的前两周销量超过260万份,某些玩家甚至将它与《巫师3》等伟大RPG作品相比。
Guerrilla的办公室在阿姆斯特丹一栋俯瞰运河的老楼内,不过它经过了现代风格的装修,开放式布局和落地窗使得办公室内几乎每个角落都能被阳光照耀。Guerrilla希望为270名员工提供一个温馨和鼓励创作的工作环境,在研发《地平线》的六年期间,他们将办公室迁到了新址。
“荷兰人不太喜欢等级制度。”Guerrilla执行制作人安吉·施密茨(Angie Smets)在描述工作室的文化时说,“所以如果某个实习生想到一个好主意,他可以直接找赫曼(Hermen Hulst,Guerilla总经理)聊。他们的想法可能有分歧,这没问题。我真的认为这是我们公司文化中的一部分。这是一种直接的文化。如果我们不喜欢什么,我们就会直言不讳地说出来。”
在拜访Guerilla工作室的这一天,我跟许多不同职位的人聊了聊,不过他们让我感受不到任何头衔高下之分,他们只是同事。
《地平线》首席任务设计师大卫·福特(David Ford)曾在Zenimax参与《上古卷轴Online》的制作,叙事总监约翰·冈萨雷斯(John Gonzalez)则曾在华纳兄弟和Bethesda担任过《暗影魔多》《辐射:新维加斯》的编剧团队主管。他俩都是在《地平线》开发期间从美国来到荷兰,加入Guerilla工作室。
当谈到在阿姆斯特丹的新生活时,福特和冈萨雷斯都很有热情。“阿姆斯特丹和美国的城市大不一样。”福特说,“文化上很多东西会让你大吃一惊。有意思的是当我接受Zenimax的邀请从德克萨斯州搬到巴尔的摩时,朋友们说,‘噢,巴尔地摩,你看过《火线》(The Wire)吗?’不过当我告诉朋友我要去阿姆斯特丹,他们都说‘这真棒,你做得没错,阿姆斯特丹太赞了。’阿姆斯特丹是一座著名、历史悠久、美丽和干净的欧洲城市,所以在美国人看来,这是一个理想的决定。”
Guerilla需要像福特和冈萨雷斯这样的人才。据Guerilla总经理赫曼·赫斯特回忆,当他在2009年GDC做演讲时,首次提到工作室应当制作一款不属于《杀戮地带》系列的游戏。那时《杀戮地带2》登陆PS3刚刚几个星期就收获了巨大成功,索尼甚至在一份新闻稿中称《杀戮地带2》是“迄今为止初期销售最成功的第一方PS3游戏”。但当Guerrilla将《地平线》定为他们制作的下一款大作时,这间工作室知道他们需要走出自己的舒适区,补充新鲜血液。
“我们开始思考,已经做了好几款《杀戮地带》,是不是考虑跳出这个系列,利用积累的知识来制作其他游戏?”赫斯特回忆说。
据赫斯特透露,Guerrilla进行了一次为期六周的游戏创意征集活动,鼓励公司的每一名员工围绕Guerrilla接下来应当制作怎样一款游戏提出他们的想法。“如果你基于某个固定概念制作游戏,你所面对的挑战总是有限的,久而久之会被类型限制,不过我们决定摆脱这种限制。”
那次创意征集活动的唯一规则是:Guerrilla不考虑制作赛车和益智游戏。“我们每个小组大约有5人,每个人都会到我的老办公室,提出他们的想法。”赫斯特说。据他描述,Guerrilla老办公室位于一栋17世纪落成的运河大厦内,有一间设施齐全、铺着镶木地板,墙壁上挂着古典油画的会议室。“我不得不承认,每当有人走进会议室向我展示创意,我都会觉得场面非常宏大。”
Guerrilla高层征集到了36个不同的游戏概念——“某些是完整的创意,另外一些只是元素”,赫斯特指出,“还有个AI程序员专门向我们分析,我们为什么应当在制作下一款游戏时开发AI。”在这间曾长达近7年时间制作《杀戮地带》系列的工作室,所有人都对提出新鲜创意充满热情。
“还记得当我看到那些创意,我觉得它们很酷。” Guerrilla执行制作人施密茨说,“某个周五下午,我们在员工食堂组织了一次会议,挑选出四五个创意……它们并不一定是最好的,不过我们希望向公司的所有人进行展示。”
“有人甚至设想了一款我们根本不可能制作的游戏。”技术总监Michiel van der Leeuw说,“(游戏)有非常强大的角色,时空旅行的玩法,以及许多特别宏伟华丽的场景。它确实很美丽也很有趣,但我不知道我们怎样才能制作那样一款游戏。”
Guerrilla最终只保留了两个创意,其中一个是《地平线》,另外一个则至今仍未透露。不过这间工作室的所有人都承认,研发《地平线》的风险更大。
《地平线》的研发创意最初由美术总监延-巴特·范比克(Jan-Bart van Beek)提出,他设想了游戏中的许多元素,包括以自然作为一个主题元素、采用红发女主角和机械恐龙等。赫斯特承认Guerrilla一度“非常胆怯”,原因是同时尝试太多创新的风险太大。“有野心和尝试创新是好的,但你应该每次只尝试一两种创新设计。”赫斯特说。
在《地平线》正式立项后,Guerrilla开始招募人才。按照van der Leeuw的说法,Guerrilla一直希望扩大团队,创作任务和叙事内容,制作《地平线》为他们提供了契机。
“这是我期待已久的一次机会。”福特说,“游戏行业有许多富有传奇色彩的开发者和作品,我曾设想如果我参与《神秘海域》《刺客信条》和《刺客信条2》的制作会有怎样的体验。我不愿夸大其词,不过我真的觉得这是一款特别的游戏。我自己很喜欢玩《地平线》。无论《地平线》的市场表现怎么样,我都对身为开发团队的一员感到荣幸。”
作为一个新IP,《地平线》在Metascore的媒体平均评分达到89分,发售后头两周销量就超过了260万份。Guerrilla认为,这款游戏的成功始于他们的自我反思。
2013年,《杀戮地带:暗影坠落》(Killzone Shadow Fall)作为PS4首发游戏发售,不过随后Guerrilla暂停了制作该系列作品。Guerrilla管理团队意识到,工作室在某些领域还有很大的提升空间,为了制作《地平线》他们必须吸引新的人才,并提供自由创作的空间。
“当我听到赫曼(赫斯特)说他们敲定了两个游戏创作概念后,我真的很感兴趣。其中一个对我们来说很有意义,另一个就是《地平线》。”冈萨雷斯说,“我想,他们知道这款游戏很特别,但这间工作室还缺少某些能力。他们需要招募一些曾经参与制作开放世界游戏和叙事型游戏的人。”
“《地平线》对我的吸引力显而易见。”冈萨雷斯说道,“它让我思考,如何塑造一个机械巨兽与不懂科技的人共存的遥远未来世界。作为一位编剧,我对这非常感兴趣。”
与此同时,Guerrilla优先考虑游戏剧情完整性的做法也让冈萨雷斯感动。“在Guerrilla,我们似乎不必为了强调故事的重要性而据理力争。”他说,“工作室已经认可这一点,这种认可源于他们制作这款游戏的经验。”
在Guerrilla决定将叙事作为游戏设计的重心之一后,他们还有另外一项新任务:他们需要为游戏创作一个英勇的主角。《杀戮地带》中橙色眼睛的怪物“Helghast”令人胆寒——赫斯特说Helghast曾在他的噩梦中出现——但Guerrilla此前从未创作一个让玩家们真心喜爱的主角。
有趣的是在制作《地平线》时,Guerrilla很快就发现艾洛伊挺讨玩家喜欢。
“游戏发售前就有很多Coser扮演艾洛伊,这真的让我感到吃惊。这非同寻常,也让我们觉得非常温暖。”施密茨说,“我们在制作《杀戮地带》时从来没有发生过类似的事情。”据施密茨透露,在2015年E3展索尼公布《地平线》的预告片后,很多Coser向Guerrilla询问艾洛伊的设计细节,例如她的衣服使用哪种类型的皮革。
Guerrilla向我展示了几组玩家创作的同人画,以及女性和男性Coser扮演艾洛伊拍摄的照片。这间工作室还让我看了看《地平线》玩家设计和绘制的许多敌人。《杀戮地带》当然也有粉丝,不过对Guerrilla来说,《地平线》玩家对游戏的巨大热情是他们前所未见的。
“这一直是我们认真考虑的事情。”赫斯特说,“《杀戮地带》中敌人角色更耀眼,它们成了游戏的标志,不过作为一间工作室,我们希望创作让人难忘的主角。我们希望创作一个让玩家眼前一亮,产生代入感,并成为PlayStation经典游戏角色大家庭中的一员的主角。”
据Guerrilla介绍,他们将艾洛伊设计成为一个无家可归者是有意为之。研发团队希望将艾洛伊塑造成一个既强大,同时又有人性脆弱的一面的角色,让她能让玩家从一开始就产生代入感。“对我们来说,塑造在各方面都符合人性的角色是一个远大目标。”赫斯特解释道,“艾洛伊一出生就遭到遗弃,这真的决定了她的行为,不过她仍然很善良,性格十分复杂。”
许多电子游戏将女主角设计得很性感,但Guerilla在设计艾洛伊时不愿模仿那些。“她必须敏捷,有超强的运动能力。她虽然是一个被遗弃的人,不过她仍然要有爱心。”Guerilla技术总监Michiel van der Leeuw说,“为了将艾洛伊塑造成为她现在的样子,我们不得不平衡许多元素……听到有人说她的牙齿有点弯,她的左右脸有点不对称时,我非常高兴。因为当有人指出她身上不完美的地方,反而表明她是一个真实的人。”
Guerrilla曾邀请5个扮演艾洛伊的Coser参观工作室。“她们情绪激动。”van der Leeuw说,“她们在玩游戏时几乎哭出声来。我记得一个Coser对我说,‘我喜欢这款游戏,但如果能在12岁时就能玩到,那就更好了。’或者类似这样的话。”
施密茨笑着插嘴道:“她的原话是:‘我真希望在12岁时就能玩《地平线》,因为在那个时候,我会将艾洛伊视为榜样。’那真的让我们感动。”
毫不夸张地说,当谈到艾洛伊时,《地平线》开发团队的每一个人都很有热情——这不仅仅是因为她的性格,还因为她和她所处的虚构世界证明了Guerrilla的真正实力。赫斯特指出,自从索尼在2005年收购Guerrilla之后,索尼始终为这间工作室提供了充分的创意自由,而他们开发的每一部《杀戮地带》游戏都实现了盈利。
《地平线》或许代表着Guerrilla制作游戏的新方向,但它与《杀戮地带》之间的联系不应被忽视。据赫斯特解释称,无论《杀戮地带》抑或《地平线》,他们希望游戏里的所有内容都有存在的理由,这是工作室始终坚持的一个信条。
在制作《地平线》期间,开发团队会充分考虑到游戏中各个地域的地貌和当地居民的习俗,精心设计每一个部落成员、每一栋建筑,以及人们所穿戴衣物的物料。绝大多数玩家或许不会留意到Guerrilla对细节的重视程度,但他们相信这样做是值得的。《地平线》的动画师们甚至专门抽出时间,渲染游戏里攀爬树干的蚂蚁——在游戏发售几天后,这些蚂蚁引发了玩家们在网上的热议。
“这是特效团队提出的一个想法。”van der Leeuw说,“他们觉得这可以让游戏环境显得栩栩如生。在那段时间,我们观看了很多自然纪录片。它是一个简单的全息图,包含一段由光影美术师制作的定制动画——因为我们的引擎相当灵活。”
从某种意义上讲,Guerrilla对游戏细节的雕琢对《地平线》而言更像是锦上添花——没有人会因为一群蚂蚁花费60美元购买一款游戏。但这表明Guerrilla非常在创作《地平线》时倾注了热情,他们渴望创作一个在越来越不人道的世界奋勇前行的人类英雄。
Guerrilla改变自己,让《地平线》变成了现实。《地平线》也在改变人们对Guerrilla的看法。
“我在游戏行业经历了很多事情,它们让你很容易变得愤世嫉俗或者失去激情。”冈萨雷斯说,“但这里不一样,我感觉Guerilla很有野心,不过这种野心并不源于任何外部原因,而是因为他们真的关心产品的品质。我也有这种想法,你明白吗?这是一个让我能够提升自己,专注于创作的地方,我希望为创作游戏付出最大努力。”
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