8月11日,《炉石传说》最新的拓展包“冰封王座的骑士”正式上线。除了正式引入全新的“英雄牌”,新增“吸血”特效,在更新的冒险模式中,剧情也再度回归到了巫妖王阿尔萨斯身上。
《炉石传说》就是这样诙谐。新版本上线后三个月左右,会公布和下个版本相关的少量内容,同时进行些调整修改,接着就是“挤牙膏时间”,慢慢释放新版本的游戏内容,持续吸引关注,成为媒体和玩家间的话题,待新版本正式上线后,继续这个循环。而这次的《冰封王座的骑士》,比较特殊的地方是扩展包和冒险模式首次合为一体。
也许是偶然凑巧,也许是刻意为之。两年前2015年8月,《冠军的试炼》正式上线,两年后的现在,同为《魔兽世界:巫妖王之怒》的游戏内容,新版本再次降临《炉石传说》,这回就连巫妖王本人都亲自上阵,帮脚男站场并嘲讽对手,还会悄悄塞些超模的“死亡骑士”牌过来。
对此我想说的是——呜喵丸,别整那些没用的,赶紧把无敌给我,这都几年了,每个礼拜和我装不知道……
想必暴雪游戏的玩家们都很熟悉剧情。身为脚男之一的你我,被巫妖王打得死去活来,而弗丁在冰里暗中观察,看准时机跳出来灰烬使者一刀收走人头。这次的《冰封王座的骑士》是该剧情的另一个版本,由于没有脚男的捣乱,巫妖王轻松获胜,英雄们全部沦为亡灵天灾的末日先锋。
基于这个概念,《炉石》推出了一种全新的卡牌类型,即“英雄牌”。英雄牌并非全新概念,早在香草时代的经典版本中,术士的加拉克苏斯大王就有类似效果,取代英雄并且更换技能。此次的英雄牌,其核心仍在于补强英雄技能,《炉石传说》中的英雄技能收益一直很低,除术士外,其他角色的收益大致在0.5费-1费之间。
《冠军的试炼》中的“激励”特效,就是为了改善这个毛病,遗憾的是该版本数字模型明显有问题,大多数拥有激励特效的新卡牌收益不足,无法对抗旧卡牌。至于升级英雄技能的图哈特,比如强调节奏的猎人,其效果仅是将“对英雄造成2点伤害”提高到3点……所以,也只有偏向后期决胜的牧师和战士才会采用。
《冰封王座的骑士》再次针对英雄技能进行调整,不过这次汲取了包括《勇闯安戈洛》中的任务牌,以及前面各版本的经验教训,让英雄牌均有战吼特效,并能获得5点护甲,以及改变英雄技能。让一张牌兼具即刻收益、恢复和强化英雄技能等多重特效,也算首次出现,至于英雄牌在对战中的强度,也的确做到令人印象深刻。
设计师认真严肃对待英雄技能的结果,就是让这个曾经非常鸡肋的系统一飞冲天,比如最近某老外主播的黑科技卡组,牧师通过维纶和复制维纶,进一步强化技能,然后多次使用英雄技能,造成大量伤害输出,从而实现OTK。而且实际游戏中,无需刻意追求游戏主播强调的戏剧效果,卡组强度反而有更大提升。
英雄牌中的特例是圣骑士,为凸显圣骑士在剧情上的不同(巫妖王阿尔萨斯曾是圣骑士,“人头狗”弗丁也是……)《炉石传说》为其首次推出了全新的胜利方式,达成特定条件来赢得胜利——即同时有四位天启骑士站场。这种不打脸的“文明对战”,带来的游戏体验可谓令人耳目一新,战术体系也随之改观。英雄牌的确在重塑环境。
《冰封王座的骑士》获好评的另一面,却是《炉石传说》的盈利压力。2015年每月营收2000万美元,到2016全年营收将近4亿美元,在节节攀高的收入、玩家规模和更多期待之下,中立橙卡被大幅削弱和削减,其泛用性也被严重收窄,这一点从三个王子身上就能看出来,也就是鲜血王子议会的瓦拉纳王子、塔达拉姆王子、凯雷塞斯王子。
这三张中立橙卡,均需要条件才能触发特效,而触发条件竟然是没有其他2费、3费、4费卡牌,其负面损失远大于正面收益。有调侃段子为证——“我求求那三位王子,我乃一介草民,真的高攀不起你们三位,请不要和草民见面,我良辰他日定当重谢。”(好吧,避瘟神也不过如此了……)
从《勇闯安戈洛》的任务牌开始,炉石就在执行新标准,即减少橙卡的泛用性,让橙卡只能在特定职业或特定套路使用。这个决策带来的结果,就是玩家需要更多金币、卡包和奥术之尘,才能获得更全面的游戏体验,不少主播也都在质疑《炉石传说》是否变得越来越昂贵,是否还是曾经那个《炉石传说》。
而游戏本身也出现了更多问题,《冰封王座的骑士》有数张新卡牌能打击对方手牌和牌库,比如术士的侏儒吸血鬼,在一局术士且同卡组的内战中,双方处于交换均势中,我丢出这张牌直接移除对方的术士英雄牌,这一结果带来的重挫不言而喻,对局已提前结束,最后也是我毫无悬念地获胜——但我并不觉得欣喜,反而很担忧……
设计师曾在访谈中明确表示过,不会出现这种干扰对手的卡牌。原以为死亡领主已是极限,结果我们看到直接从对方手牌拉随从的脏鼠,看到更进一步的侏儒吸血鬼。是的,任何成熟卡组都会竭力维持稳定性,要接受变数,除非如尤格萨隆之类,能带来巨大收益、甚至翻盘的卡牌。
这里面的矛盾焦点在于,游戏设计师认为卡序带来的随机性远远不够,必须千方百计在游戏添加更多变数,而玩家的感受则全然相反,千方百计拒绝这些额外变数。所以《炉石传说》才会不断添加针对手牌和牌库的特效,从最初的被动逐渐变得主动,且越来越凶猛,直到出现侏儒吸血鬼这类粗鲁蛮横的卡牌,来强迫玩家使用。
这里面有个关键的问题——谁在玩游戏?玩家?设计师?或是《炉石传说》?如果一个游戏,没有选择可言,没有做决定的资格,只是不断被动接受,为什么不去看电影?又或者在选择和决定的过程中,不断出现东西干扰、捣乱、搅局,又应该如何从中获得游戏体验呢?大家赞赏怀旧乱斗的原因,就在除了卡序,没有其他变数可言。
德国烧绳帝,职业卡牌选手大胡子Lifecoach,也曾认真讨论炉石现状,他说:“在《炉石传说》里,我就算打得一点毛病都没有,我的胜率也就百分之六十五的胜率。打得很差也没关系,胜率还是能有个百分之五十几。这就跟抛硬币一样,概率只差百分之十左右。”
这段话背后的深意,正是大量随机性对游戏带来的深远影响,职业选手和普通玩家在游戏中变得没太多区别;另一方面,这也为新人玩家带来取胜的可能性。毕竟作为免费游戏,游戏人数直接决定了游戏的收入,更重要的是《炉石传说》付费率很高,有三分之二左右的玩家在付费购买卡包,所以必须不断扩大市场规模,才能持续获利。
泛用橙卡被削弱的同时,我们也看到个有趣的现象,即部分泛用蓝白卡变得越来越强大,甚至达到橙卡强度。比如骨魇,按传统的数字模型,身材5/5等于4.5费,王者祝福等于4费,嘲讽等于0.5费,于是这张牌收益达到9费,超模2费已是“优质橙卡”的标准,数字模型被彻底颠覆。
其他类似卡牌也有不少,如被污染的狂热者,2/1/1却拥有圣盾和+1法伤,站场能力远超其他法伤随从,配合术士的亵渎,能打出惊人的清场效果,就算是法爷空场时处理这张牌也会很不舒服。除此之外,还有深蓝刃鳞龙人、骷髅法师、幻影海盗等等卡牌。这都是向新手,或缺乏游戏资源的玩家提供便利,至少能有些效果不错的牌可用。
版本公布之初,预览视频的主推内容,除了英雄牌,还有新特效的吸血。但玩家相互吸血会把游戏拖进后期,不符合当下按费“拍怪/使用法术/装备武器”,并在十费内结束战斗的节奏对局。所以,这些带吸血特效的卡牌,大部分都不堪使用,少数也改不了整体环境,当然这也同样是为考虑新玩家的妥协。
《炉石》的轮回,并不只是两年前至当下:同样是3.0版本《巫妖王之怒》的游戏内容,被改造制作到《炉石传说》里;同样都针对英雄技能,进行了增强尝试;或是同样添加了不错的特效,却没发挥多大作用等相似之处。暗藏于这些表象之下的,其实是作为暴雪核心产品《魔兽世界》的成败得失。
让我们看看两年间,两款游戏的不同轨迹是如何交汇的吧。
《德拉诺之王》出现严重的玩家流失,甚至到了不能公布在线人数的地步,而改以“战网在线人数”这种含糊的说辞。但正所谓不破不立,暴雪从最基础的内容开始力挽狂澜,修整各个职业并删减大量技能,凸显各职业以及各专精的差异,彻底解决掉长久以来的同质化问题。
这些努力获得了回报。2016年8月的7.0版本《军团再临》,玩家数量大幅回升,最直接的证明就是时光徽章的价格(时光徽章是能兑换游戏时间的代币),其价格逐步走高后,就再也没跌下来。所以,这次凸显职业特点的英雄牌,以及之前《勇闯安戈洛》的任务牌,都有《魔兽世界》复苏带来的影响。
2015年8月《冠军的试炼》遭遇挫折,暴雪觉得让《炉石传说》继续依附于处境艰难的《魔兽世界》不是好主意,于是尝试添加“原创性”内容,随后《冒险者协会》和《古神的低语》,前者力挽狂澜,后者平稳过度退环境。到《卡拉赞之夜》,再次依托《魔兽世界》已有原型,结果被广泛诟病,这让暴雪下定决心给《炉石传说》松绑。
与其束手缚脚去遵循原型,不如放手原创,在《魔兽世界》已有世界观下拓展新内容。总之,接下来《炉石传说》修改Logo,去掉了“魔兽英雄传”的副标题,并推出最具原创性的《勇闯加基森》。故事安排在5.0版本后的塔纳利斯,也有了相对完整的背景,即多个派系争夺对加基森的控制权。
但游戏本身出了问题,海盗体系和青玉体系,形成整个环境格局的下限和上限,大量卡组处境艰难,整个游戏体验变得负面。尽管《勇闯安戈洛》试图进行修补,可元素体系和进化特效并没有解决问题,海盗和青玉仍在定义环境。
与此同时,《军团再临》上线,《魔兽世界》7.0版本至今仍保持极高的在线人数。既然《魔兽世界》已然复苏,其最辉煌的时刻,在线人数千万的《巫妖王之怒》,为什么不做成新的拓展包?
就这样,从“遵循原型”的《冠军的试炼》开始,经历“独立原创”版本《探险家协会》《古神的低语》《勇闯加基森》《勇闯安戈洛》,《炉石传说》最终又回归“遵循原型”的《冰封王座的骑士》。如今的《炉石传说》定位是明晰的,那就是:原型或者原创都不重要,以最恰当的方式去解读魔兽体系下的整个世界,才是关键所在。
这是《炉石传说》的轮回,也是《魔兽世界》的轮回,而在这轮回之下,有成功,有挫折,还有积淀。但暴雪仍是那个暴雪,永远坚守着那份对游戏的热情和执着,不断探索和尝试,并在市场和艺术之间竭力保持平衡,只是时代和我们变了,变得更加浮躁、苛刻和挑剔。
所以,还是要强行谈趋势?唉,拖延这么久,好像还是绕不过去,这就是硬着头皮找打脸的逗比行为啊,事后诸葛亮我行,事前我是亮猪哥……
目前英雄牌的具体使用中,法爷、盗贼、猎人和战士有待开发,较成熟的是萨满、骑士、牧师、术士和德鲁伊。萨满的英雄牌是异变萨的升级,再来一两张骨魇和其他新卡即可。骑士和牧师前面说过,强大且有OTK能力。术士则是以节奏压死对方,比如手牌术,4费开始不断丢下强大生物,让对方疲于应付,最终使用英雄牌彻底压制。
德鲁伊算是奇葩,快攻、节奏、慢速和OTK均有存在,其英雄牌效果一般,但10费法术终极感染令人印象深刻,这是整个《炉石传说》最超模的法术和卡牌,5/5生物站场等于4.5费,打5点伤害等于4费,5点护甲等于1.5费,抽五张牌等于9费,整整超模9费,强度实在难以置信,这才有了“天下毒瘤一石,德鲁伊独占八斗”的段子。
所以此次英雄牌,不是《勇闯安戈洛》里那些似是而非、大多数完成后效果平庸乏力的任务牌,它的确能提供客观特效,收益和数字模型也没问题,整体强度远在其他卡牌之上,非要细论一番,无非是哪张英雄牌更优质罢了。因此,这个版本的大多数卡组,肯定会围绕英雄牌进行构筑。(这种四平八稳才能安全护脸,笑)
笑归笑。要评估《冰封王座的骑士》,至少得在两三个月之后、新版本发布和平衡度调整时才足够客观。但目前还是可以根据已有内容,整理出《炉石》未来发展的可能趋势。
后续各个版本,是否都会如本次的《冰封王座的骑士》一样,出现扩展包和冒险模式共存的局面,尚不确定,《炉石传说》的制作周期是八个月,即四个月构思、设计和制作,四个月测试、调整和修正,而制作冒险模式会消耗掉不少人力和物力资源,所以之前都是间隔推出。
但新特效的发展举步维艰有目共睹。《勇闯安戈洛》的元素触发一直是个问题,保证触发有可能丢失节奏,而没有保证触发却又会陷入被动,所以元素体系处于两难境地。此次吸血并不是新特效,《地精大战侏儒》时的痛苦女王就有了,所以未来恐怕还是战吼为主,亡语、吸血等为辅,然后是凸显职业特性,如圣盾、风怒之类的特效点缀。
先前关于橙卡的调整,第一是新版本前10个卡包必掉落一张橙卡。第二是橙卡不会抽到重复的。显然这是对从《勇闯安戈洛》版本开始,《炉石传说》每个职业两张橙卡的某种“正式平衡”(《勇闯安戈洛》版本的平衡手段是将史诗紫卡掉率提升到20%)。所以,每个版本、每个职业会有两张橙卡已成定局。(看来花钱是免不了了)
目前卡牌种类已达四种,即传统的随从牌、武器牌、法术牌(《勇闯安戈洛》的任务牌被归于法术牌),以及《冰封王座的骑士》的英雄牌。每次两张橙卡的前提是更多的卡牌类型,所以在类型上未来将会不断推新——目前《炉石传说》中已经有坐骑和物品,虽说现阶段仍是以随从牌和法术牌的姿态出现。
不过有个冒险模式也挺好,比如说下面……
算是组小彩蛋吧:在冒险模式序章中,巫妖王阿尔萨斯满怀恶意地用三回合踢死了前任女友吉安娜(呵呵),并将其复活成冰霜女巫吉安娜(这是对斯坦索姆再次“被分手”的报复吧……)。这时候,善于暗中观察的弗丁正好“及时赶到”,对手从巫妖王变成弗丁。
牌局开始后,弗丁会依次打出五张牌,同时,他也会非常有信心地向冰巫吉安娜宣称——你面对的是艾泽拉斯最优秀的冒险者。首先登场的是个侏儒盗贼,“性急的潜行者”,特效是攻击无法造成伤害,而且他似乎太性急了,忘了队友的情况,自己就上了。
接下来,“不合格的主坦”登场后,弗丁顿时被惊到了,问道:你为什么不嘲讽?可这也挺冤枉的,这位兽人战士还在双持的狂暴专精,没切回坦克天赋啊,为什么没切?当然是因为前面那位性急的潜行者,已经开怪了呗……都进入战斗了,还怎么切天赋……
然后是“贪心的猎人”,这位暗夜精灵猎人的特效是攻击获得一个幸运币,算比较正常吧。但作为老猎人我可以告诉大家,猎人的烂习惯是最多的,因为可以移动输出,经常会一边打一边跑去剥皮采药,或者捡尸体什么的,英文名称为“Needy Hunter”,原图却是个板甲头盔,所以也没啥可说的了,还是在讽刺脚男呗……
“挂机的士兵”是人类法爷,看到还有人挂机,弗丁无可奈何地吼道:集中精神!卡牌特效是无法攻击,为什么无法攻击,因为这个法师正在吃面包,副本经常需要法师提供面包和水,召唤后法师会自己先吃回魔,其英文名称是“A. F. Kay”,很明显这位法爷已经暂离了,其原型是下图中间这位,暴雪曾经常用此图作为宣传画,所以做成橙卡。
最后是巨魔术士“玩火的术士”,特效是在你结束的回合对自己造成1点伤害——术士部分技能有自伤效果。所以这术士把自己烧死后,弗丁彻底无语了,只能说:我需要一些更优秀的冒险者。更糟糕的是,一个治疗都没有,弗丁你从哪儿找的这帮坑货脚男啊……
好吧,这是脚男在《炉石传说》被黑得最惨的一次,一个能打的都没有……囧……
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