霍金在学术上当然有很大的成就,可他的后半生同时也是作为一个“网红科学家”而存在的。
爱是永恒不变的力量,能够超越所有维度,当我归来,你已迟暮,我一次呼吸划过了你一辈子的岁月。
——《星际穿越》
昨天,当代最伟大的物理学家之一史蒂芬·霍金永远地走了。在晚上的夜话里,我正直的同事们不想蹭这个热点,因而放弃了去写写霍金的机会。如果他们愿意蹭的话,能联系上的话题不要太多,我看到有些同行是这么蹭的:《传奇陨落霍金去世,冷饭〈鬼泣HD〉合集获好评》,或是《霍金去世享年76岁,生前最后一条微博回复了王俊凯》。更惊悚的标题我猜也可以有,比如《震惊!霍金第二任妻子是小三,疑曾被其虐待》——当然我们知道,霍金后来跟第一任妻子已经重归于好,一家人其乐融融。
在过去24小时里,我看到许多回顾霍金一生的文章,令人欣慰的是,大多数人没有因为霍金的知名度而将之吹捧为天底下最伟大的科学家,甚至没有之一。舆论如此理性,霍金在天有灵应该感到高兴,但我觉得即使再八卦一点,接地气一点,这位科学家也许会更开心——霍金在学术上当然有很大的成就,可他的后半生同时也是作为一个“网红科学家”而存在的。
1988年,据说起初是为了攒奶粉钱,霍金写出了人生中最重要的著作之一《时间简史:从大爆炸到黑洞》,这本书在上世纪90年代被译成中文由湖南科学技术出版社出版,影响了许多中国的年轻人,我就是其中之一。坦白讲,对于一个误入理工科歧途的大学生来说,《时间简史》我读得似懂非懂,我想许多同龄人会有同样的感受,但这已经是用相对浅显的语言写出的最好的科普读物之一了,何况它的作者还是一位顶级物理学家。
《时间简史》之所以难懂,除了题材本身与生活距离太远,太多东西尚处在理论阶段之外,关键是霍金真的想要解释自己所从事的工作,他想用尽量平易近人的话去普及物理学最顶级的知识,这些知识恰恰又是没有相关基础的人难以理解的。
相比《时间简史》,我更喜欢读约翰-皮尔·卢米涅博士写的那本《黑洞》,这本书同样由湖南科学技术出版社出版(这家出版社真棒),跟《时间简史》前后脚上市。书中的内容更平实一些,作者更像是写了一本自传,讲述了自己做脉冲星研究以及黑洞研究的往事,并不太涉及科学事实,文采也不错。一旦这本书主要是讲故事的,就更加浅显易懂了。
拿这两本书来比较是很有趣的,一方面《黑洞》更接地气,可作者的知名度比不上霍金;另一方面,《时间简史》有点晦涩,却成为畅销书,显然像我这样从众的半吊子并不少。当然,积极的一面在于,霍金利用自己的知名度强行推销了这样一本书,真正扩大了物理学的社会影响力,这是《时间简史》这本书最大的意义。
我中学时读过另外一本科学家传记《原子在我家中》,这本书记录了美籍意大利裔物理学家恩里科·费米不平凡的一生,作者是他的妻子劳拉·费米,因而书中有很多第一手的资料,读起来情真意切。这本费米传记让我第一次意识到,科学家的样子并不是课本上那样死板、教条,科学家的人生也可以如此精彩,他们并不高冷,都是有血有肉的人。
正像很多文章中指出的,霍金对当今社会的最大的贡献或许是他所从事的科学普及工作。不仅写书,他还走遍全球进行科普讲座;他发过单曲,想尝试冰桶挑战,还参与了零重力飞行实验,真正体验了一把什么是无拘无束;他出现在电影和美剧里,不需要什么动作和表情,只要本色出演自己就可以。这些社会活动本身肯定会影响到那些对科学研究感兴趣的年轻人。
霍金的人生中当然也充满争议,特别是最近几年他总是语出惊人,或修改自己的理论,有人把他的“神棍”行为和牛顿的晚年相提并论。霍金的很多事业当然也是有团队操作的,他开通的微博里就可以明显看出这种痕迹。作为一个娱乐化的公众人物,霍金赢得了喝彩,也被无数次挖苦讽刺,但是他也早就学会了乐观与豁达,否则怎么度过这50年作为渐冻人的人生?
作为游戏从业者,霍金去世后,我的第一反应是那款搞怪的格斗游戏《科学快打》(Science Kombat)。巴西艺术家Diego Sanches以科普宣传为目的制作了这款网页游戏。在游戏里,霍金要跟达尔文、特斯拉、爱因斯坦这些著名科学家一起乱斗PK,每局开始前游戏中会闪现出所选人物的名言警句,所用的招式也跟每个人的研究领域息息相关。比如说,特斯拉的技能都跟放电有关;达尔文有个特殊攻击叫做“进化论”,连出三拳,出拳时展示从猴子变人的过程;霍金的特殊技能则是虫洞(瞬移)和黑洞(范围攻击),坐在轮椅上放大招,感觉还是挺鬼畜的。
我不知道霍金在世的时候是否见到过这款游戏,如果见到过他应该也会十分欢迎吧?毕竟这与他“网红科学家”的形象和科普的使命步调一致。
当然,比起达尔文、特斯拉、爱因斯坦,甚至是图灵和居里夫人,霍金直接出现在ACG作品,尤其是游戏里的机会其实并不多,但是不能否认,霍金的研究给当代的科幻题材影视和游戏作品带去了相当多的间接灵感,这是不能被忽视的。
说到科普,我仍然记得前几天社会舆论上关于游戏产业的争议,一群人说“网络游戏是精神毒品,就得一棒子打死”,另一群人说“家长不应只看到游戏的负面”,似乎谁都有错,又谁都没错,各有道理之下,那也就说完就完了,看不出双方有什么意愿去解决实际问题。我想就游戏产业来说,大环境如此,厂商总是强调自己的正面意义,而忽视游戏业的阴暗面无异于掩耳盗铃,也是不现实的;玩家关起门来讨论的时候,说这个游戏课金太坑,那个厂商没人性,一旦有外界来指责又强调“我们这圈子没问题”,这也不是客观精神的体现。
所以在厂商层面,如果可以更多地践行科普的精神,在你创造的游戏里加入更多地理、历史、文化以及自然科学的符号,让它承载一些更具有正面意义的功能,无疑有益于改变游戏业在公众中的形象。前阵子有些厂商不是在压力之下决定改变角色设定,或者开设公开课向玩家普及历史知识吗?就算是做做样子也不错。这不是说要一棒子打死课金游戏,也不是非要你把游戏做成艺术不行,而是说在你挣着大钱的同时有些东西可以做得更好,更有意义。
扯得有点远,但道理的确是这个道理——任天堂不就是人们眼里寓教于乐活生生的例子嘛。