“成功的关键元素是,你不知道你正在尝试的事情是无法完成的。”
2008年,在初代《巫师》推出后不久,年轻的CD Projekt上线了GOG.com。但在当时,GOG的名称还叫“Good Old Games”,一家专门售卖老游戏的数字商店。
如今市面上的数字分销商店很多,玩家已经学会怎样购买免DRM游戏或那些经典游戏,不过在十年前,这些都还是新鲜概念。在东欧国家波兰,CDPR的团队打造了一个平台,说服开发商、发行商加入,并在这个过程中扮演一名“知识产权侦探”,还找到了让老软件在新硬件上焕发生机的方法。
在本文中,GOG.com的几位重要管理者将以口述形式,讲述了这家数字商店的过去、现在和未来。
二十年前,当GOG总经理Piotr Karwowski以网页设计师的身份开始在CD Projekt工作时,他们面临的一个严重问题就是——在波兰,游戏盗版的现象太猖獗了。
Piotr Karwowski:本世纪初,在CD Projekt开始研发游戏之前,公司主要业务是分销盒装游戏。虽然盗版在波兰是个大问题,但价格适中的经典游戏合集非常流行,例如在一个包装盒里,你可以找到《博德之门1》《博德之门2》《冰风谷》和《异域镇魂曲》和地图,总价才15美元。这是打击盗版的一种方式,对玩家来说也很方便,不需要使用任何激活码。
几年后,随着数字分销崛起,公司的创始人Marcin Iwiński和Michał Kiciński认为可以将打击盗版的方法用于数字商店。
Piotr Karwowski:2007年3月份的某一天,我听说公司打算上线GOG。Michał Kiciński与我见面,告诉我他有个很酷的想法,问我能否启动项目。他在一张便利贴上写了4个要点:“两个价位”“免DRM”“简洁的用户体验”和“经典作品”,没有任何宏大计划。当时我有点被吓到了,我不知道该怎么做。
很多挑战在等着CD Projekt,其中之一是让游戏发行商和开发商相信GOG的潜力。Oleg Klapovsky是GOG业务发展和运营高级副总裁,他也是第一个向游戏公司推销GOG的人。
Oleg Klapovsky:游戏公司的反应各不一样。起初他们不明白我们究竟想做什么,有几家发行商告诉我们,你们这些家伙疯了,这根本不赚钱。也有人问我,怎样才能让老游戏运行,因为他们没有游戏母版,担心需要耗费很多时间,但事实并非如此。这些事情都由我们来搞定。我们有句口头禅:“只要写下你的签名,然后给我们寄发票就行了。”
另一个挑战是,CD Projekt需要打造一个外观漂亮、易用,并且能存储海量数据的平台。
Piotr Karwowski:当时市面上没有任何云服务,我们雇佣的员工在数字分销领域也没有任何经验,所以不得不摸着石头过河,一步步探索。听上去也许有些反直觉,但我认为缺少经验反而是最大优势——如果GOG团队拥有业内资深人士,他们肯定会建议放弃这个想法。我特别喜欢特里·普切拉特(Terry Pratchett)的一句名言:“成功的关键元素是,你不知道你正在尝试的事情是无法完成的。”
在2007年,CD Projekt打造了GOG平台,公司内部的每个人都很喜欢,但有个问题:GOG还没有任何一款可以卖给玩家的游戏。
Piotr Karwowski:作为一家分销商,CD Projekt经常跟育碧、暴雪等公司打交道,我们相信他们会同意合作。毕竟,他们的游戏已经被盗版了!但这件事并不像想象中那么容易:我们花了七八个月时间与很多公司商谈,但谁都不愿意做第一个吃螃蟹的人。
Oleg Klapovskyi:Interplay则不同,因为他们手里只有一些特别古老的游戏版权,其中一部分没有在任何地方卖。对他们来说,在GOG上架是个不错的主意。
Marta Adamska:签名花了很长时间,后来他们觉得不用搞繁文缛节,毕竟那些游戏都很老了。如今,Interplay是我们最棒的合作伙伴之一。
Marta Adamska是GOG业务发展主管,为了让GOG能售卖经典游戏,她需要进行大量调查,找到那些拥有游戏版权的人。
Marta Adamska:由于游戏公司可能遭遇破产清算,被收购或兼并,许多经典游戏的版权都不知道去哪儿了。在某些情况下,根据开发商和发行商的合作协议规定,版权会在一段时间后被归还给开发商。但开发人员究竟拥有哪些版权?代码、IP、游戏角色还是音乐?每一项都是独立的。为了在GOG发售一款游戏,有时我们甚至不得不签五方协议,太复杂了。
通常来讲,GOG的第一步是与游戏开发团队接触。
Marta Adamska:我认为创作者往往最关心游戏,也最有可能知道版权在谁手中。之后我会接触发行商,就算他们已经破产,版权也不会消失,肯定有人继承或获得了它们……《被遗忘的国度》(Forgotten Realms)的情况就是这样。调查版权太难了,但Oleg花了几年时间,成功找到了版权所有方。
Oleg Klapovskyi:我一直很喜欢《偷窥之眼》(Eye of the Beholder),很想知道谁在握着它们的版权。人们总是告诉我,它们被收购或合并了,但我找不到证据。我和威世智的人聊过,因为《偷窥之眼》是根据威世智IP《龙与地下城》改编开发的,他们为我提供了一些线索。再到后来,通过与几位游戏制作人和曾经拥有《偷窥之眼》版权的人交流,我找到了一家如今与游戏行业没有任何关系,却拥有很多老游戏的公司。那家公司都把这事忘了!
我们尝试与他们谈合作,花了一两年时间向对方解释我们不是骗子。让我们感到惊讶的是,他们竟然还拥有《被遗忘的国度》代码的版权!我原以为《遗忘国度》的版权在育碧手中。
但并非所有人都认为有必要将老游戏重新发售。
Marta Adamska:有一款游戏,我们发现开发团队拥有所有权利。我们在LinkedIn找到了一名团队成员,给他发消息,但没有任何回复。我们又在论坛通过几家奇怪的网站发现了他的电子邮箱,给他写了封信。后来他的女儿告诉我们,他在五年前去世了……我们告诉她想推出那款游戏,但她完全不了解,很可能根本听不懂我们在说什么。
Marta Adamska:我们曾经跟参与创作《沙丘2》(DUNE2)的很多人聊过,甚至包括那些远程办公的开发者。我们发现当EA收购Westwood时,并没有得到《沙丘2》的所有版权。部分代码权属于程序员,但并不完整,所以要与程序员和EA同时签署协议。作为一家公司,EA的规模太庞大了,跟他们沟通总是特别耗时间。考虑到我们需要投入的时间和资源成本,这么做也许并不值得。但有位同事对这款游戏很感兴趣,据他说,《沙丘2》的所有版权都归还给了弗兰克·赫伯特(Frank Herbert)的家人。
通过某种方式,一位同事找到了他们的联系方式,但遗憾的是对方告诉我们,他们不想重新发布《沙丘2》。他们并非不懂游戏,只是说,“古老的东西就应该留在古老的年代”。真令人沮丧。当然,他们有权做这个决定。
Oleg Klapovskyi:确实很遗憾。《沙丘》是我最喜欢的游戏之一,却无法在GOG商店出现。不过我们不会放弃任何一款游戏,每隔一段时间就会再联系版权方,也许他们会改变主意。
Marta Adamska:我们每隔一年半载就要重新评估这些游戏的情况。比如向那位开发者的女儿发一些关于经典游戏的文章,让她看看经典游戏是怎样给人们带来快乐的,我希望这能产生些效果。
一旦GOG完成对某款游戏的签约,产品主管Marcin Paczynski就会和他的团队为推出游戏做准备工作。
Marcin Paczynski:我在2009年3月加入GOG团队担任测试员。公司告诉我这就是你的电脑,测试的第一款游戏是《波斯王子:时之沙》,两天后发布,花几个小时看看有没有问题。这就是我的工作!
在刚开始的时候,我接触的游戏都很棒,但后来就不得不玩一些难度很大,特别让人恼火的作品,例如没有任何地图的RPG《Crystals of Aborea》。我是团队新人,那些好游戏都被分配给其他人了……不过在体验那些高难度游戏的过程中,我也意识到了它们为什么会被人们视为经典。
让老游戏在现代Windows系统上运行往往非常困难,对于那些特别古老的游戏,GOG会使用DOSBox进行模拟。作为软件的核心开发者之一,Peter 'Qbix' Veenstra会经常为GOG提供帮助。
Marcin Paczynski:一般我们只会收到一封包含游戏和联系人方式的电子邮件。有一次在测试《收割者》(Harvester)时发现,这款全动态影像游戏里的视频在播放时经常出问题,虽然有Qbix帮助,但还是无法找到正确的编解码器。每当测试人员遇到一个新问题,就得换不同的编解码器,并重新开始游戏。
很多游戏无法在DOSBox环境下完美运行,GOG不得不调整许多设置,例如画面缩放、操作设定和CPU参数等。有某些时候还需要动态地调整设置,因为一款游戏里的各个部分表现不同。
Marcin Paczynski:在对《主题公园》进行测试时,我们不得不让Qbix写一个单独的DOSBox版本,内存分配是最大的问题……《阿卡尼亚王国》(Realms of Arkania)就遇到过这种情况。由于内存分配问题,游戏里的最终Boss根本无法打倒。种种问题让某些早期Windows游戏运行的难度很大,但我们也能从中找到乐趣。
在2002年微软推出DirectX 9之前,PC硬件和软件的标准太少了。
Marcin Paczynski:一款游戏就像一个潘多拉魔盒,一旦打开也许会发现到处都是问题。在我们刚运行《Jedi Knight: Mysteries of the Sith》时,发现游戏采用了3D画面,环境却是2D的,没有任何渲染。画面一片白,一运行就崩溃,根本没法玩。我们花了几个月时间修改,后来才正式发布。
Marta Adamska:《印第安纳琼斯与恶魔机器》(Indiana Jones and the Infernal Machine)和新的操作系统完全不兼容,为了让它能在Win7、8和10下运行,团队不得不在没有源代码的情况下重建游戏。事实上,我们还在那款游戏里添加了云保存功能。
Marcin Paczynski:我还记得《印第安纳琼斯与恶魔机器》里的一个问题,当游戏快要结束时,一台本该将玩家带到下一个关卡的电梯消失了。经过测试我们发现这是一个Bug引发的,玩家要想解决问题,就只能重启游戏章节,或者找到电梯还在的某个存档……后来我们修复了它,这也是我们决定在测试游戏时要从开始玩到通关的原因之一。
除了GOG的团队之外,近些年来,许多玩家也在为老游戏修复问题或制作补丁,并且愿意为GOG提供帮助。
Marcin Paczynski:跟我们一样,玩家也对游戏充满了激情,希望看到它们在GOG平台上永生。这是我们共同的目标。话虽如此,但也不能随意使用玩家的补丁,因为它们可能会改变游戏的原始玩法或平衡性,而我们希望为玩家提供原汁原味的游戏体验。
我们会经常讨论是否要修复游戏里的所有Bug。我不想透露游戏名,但在GOG,我们保留了某些著名老游戏的Bug,例如角色在过场动画中浮空……因为这些Bug让玩家们难忘。
让一款老游戏登陆GOG的流程极其复杂,在某些情况下,GOG需要花费几年时间调查游戏的版权动向,与各方谈判,并对游戏进行技术方面的改造。
Piotr Karwowski:我们希望将GOG打造成一个出色的平台,能够给人留下积极的第一印象。这是一个来自东欧的疯狂平台,看上去不像骗子网站。
Marcin Paczynski:经常有人会问,“为什么没有《暗黑破坏神》?这太扯了吧。”在加入GOG前,我也有这种疑问。这似乎是件很简单的事儿,既然我可以在当地商店购买那些游戏,那为什么不能在GOG购买呢?但事实上,这件事远远比人们想象中更为复杂。
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《GOG's 10 year journey to bring old games back to life》
原作者:Alex Wiltshire
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