二十多年前,《最终幻想7》是如何打开北美市场的?

从那以后,“最终幻想”在北美已不再只是一个小众系列。

作者等等2020年04月15日 16时24分

就像克劳德的记忆一样,随着时间推移,《最终幻想7》的意义变得模糊不清。《最终幻想7》究竟是否被高估了?这种争论已经持续二十多年,不过无论如何,其深远影响绝不局限于游戏本身。

在这款游戏发售之前,整个系列在美国尚属小众,RPG也不是一种畅销的游戏类型。

在日本,主机RPG让开发商们赚得盆满钵溢,许多经典系列非常受玩家欢迎。例如《勇者斗恶龙4》(Dragon Quest IV)本土销量就超过了300万份,据说日本政府甚至立法禁止Enix在学生上学期间推出“勇者斗恶龙”新作。

《勇者斗恶龙》美版名称为《龙之勇士》(Dragon Warrior),初代作品是《Nintendo Power》杂志向订阅读者免费赠送,累计销量却不足10万份。由于数据疲软,Enix在《龙之勇士4》发售后一度放弃北美市场,直到十几年后才推出第5和第6代作品。

《Dragon Warrior IV》

任天堂SNES在北美卖了2335万台,但只有一小部分玩家会玩RPG游戏。《最终幻想4》(美版名为《最终幻想2》)和《最终幻想5》(美版《最终幻想3》)在北美的总销量刚刚超过100万,而这已经是天花板数据了……与“最终幻想”系列相比,发行商Square旗下其他RPG作品产生的收益更低。对Square来说,在北美发布日式RPG可谓相当冒险。

在当时,平台过关和动作冒险游戏最受美国玩家欢迎。他们习惯了操控马力欧踩乌龟,或者像洛克人那样射击敌人,而不太适应RPG的玩法,那需要玩家花更多时间学习,并且新手教程往往不够连贯。一旦你突破上手门槛,或许就能在游玩中体验精彩剧情,但并非所有的故事情节都足够出色。

当然也有日本公司试图向北美玩家进行科普,只不过效果平平。《Nintendo Power》每月都会通过“Epic Center”专栏介绍冒险游戏和RPG,但也只能让读者了解某款游戏的部分内容。由于登陆北美市场的日式RPG数量很少,该杂志有时还会介绍只在日本发售的作品。

RPG之所以很难引发北美玩家的兴趣,与游戏包装盒的设计也有关系。RPG的包装盒上往往只有菜单画面和两个精灵小人对话的屏幕截图,视觉冲击力远不如《魂斗罗》等作品(会在包装盒上展现火爆刺激的动作场景)。虽然发行商知道故事是RPG的独特之处,但与彩色的动作和战斗图像相比,盒背面的大段文字显然不够吸引眼球。

不妨比较一下《最终幻想2》和动作平台游戏《蚯蚓战士》(Earthworm Jim)包装盒背面的美术设计。

《最终幻想2》包装盒封底

《蚯蚓战士》包装盒封底

与此同时,RPG在市场营销方面还会遇到一些其他问题。RPG发行商很少有机会在放学后或黄金时段投放电视广告,通常会把大部分营销预算用在漫画书或游戏杂志上。就算你偶尔在电视上看到RPG游戏的广告,也很难理解它们的玩法。例如Square曾经为《圣剑传说2:玛娜的秘密》制作了一段在深夜播放的广告,但它既没有显示游戏里的任何画面,也几乎没有传达这款游戏的任何实质内容。

上世纪90年代,发行商还会在为RPG制作本地化版本时试图节省成本。除了《塞尔达传说》等文本量较大的作品之外,大部分进入北美的游戏其本地化工作都由一个人完成,包括对游戏简介、菜单屏幕和操作指南等内容的文字翻译。由于RPG很难打开北美市场,发行商不愿加大投资,本地化过程中难免会出现偷工减料的情况。

高成本带来高回报

Square最初打算将《最终幻想7》打造成任天堂64平台的一款独占作品,但后来因为存储方面的原因转而让它登陆索尼PlayStation。Square为该项目投入了大量资金——作为有史以来最烧钱的游戏之一,其制作成本高达4500万美元,甚至可以与科幻动作电影《未来水世界》相提并论(编者按:《未来水世界》的制作成本约为1.75亿美元)。除了研发费用之外,Square还为《最终幻想7》准备了巨额营销预算,有传闻称达到了1亿美元——不过据时任Square总裁兼首席执行官的武市智行透露,其真实营销预算在4000万美元左右。

如果你相信《最终幻想7》的营销预算达到1亿美元,那么它的整体成本约为1.45亿美元,接近同年上映电影《泰坦尼克号》制作成本的四分之三。在当时,《泰坦尼克号》是有史以来制作成本最高的电影,也成为了史上第一部北美票房突破10亿美元的电影。

从某种意义上讲,作为一部投资巨大的游戏作品,《最终幻想7》在发售后只有两个结果:要么像《未来水世界》那样遭遇市场滑铁卢,要么就成为游戏行业的《泰坦尼克号》。

Square把钱用在了刀刃上。首先这家公司简化了游戏玩法,战场上同时出现的角色数量从4个减少为3个,玩家可以升级的装备数量减少,难度也有所降低。在整体氛围方面,《最终幻想7》放弃了欧洲奇幻世界观,游戏里不再出现黑法师、圣骑士或邪恶帝国,而是将一座由某家贪婪公司控制的大都市作为故事发生的背景。

更让人觉得奇怪的是,虽然托尔金式的奇幻世界消失了,但《最终幻想7》仍然保留了许多有奇幻色彩、欧洲中世纪风格的武器。游戏主角是个雇佣兵,带着一把比他身体还大的剑;另一名角色是个梦想着飞向宇宙的飞行员,却也会挥舞长矛作战。

至少从理论上讲,Square放弃了精灵图,转而采用3D模型的做法更符合逻辑,反映了游戏行业的最新趋势。《最终幻想7》使用的角色模型中规中矩,不过真正的视觉化升级是全动态视频(FMV)。虽然此前已有游戏用FMV图像讲述关键的故事情节,但它在《最终幻想7》中不仅仅是一个讲故事的工具,还让玩家能够更直观地了解玩法、角色和世界观。

1997年《最终幻想7》在美推出的电视广告

在市场营销方面,Square只将大约1000万美元的预算花在了日本本土市场,而剩余的经费都用于在美国和欧洲推广这款游戏。Square为《最终幻想7》购买了黄金时段的电视广告位,欧美观众在收看《辛普森一家》《周六夜现场》等高收视率节目时都会看到。1997年,索尼负责在西方发行《最终幻想7》,并将它视为那一年PS平台最重要的作品。

《最终幻想7》的广告很少展示游戏菜单或回合制玩法,有些甚至也不会介绍任何玩法,而是展示了一些FMV过场动画,还会出现“永远无法实现的爱”(播放克劳德和艾瑞斯的镜头时)、“永远不会消失的仇恨”(反派角色萨菲罗斯站在火焰前)等字眼……这些广告词并不完整,甚至有误导性,但它们确实能够激发人们的兴趣。

Square在为《最终幻想7》设计包装盒时采用了同样的原则:提炼亮点、做减法。这家发行商不再坚持介绍故事的情节概要,只在包装盒背面写了援引自GameFan评测的7个单词:“很可能是有史以来最伟大的游戏”(…quite possibly the greatest game ever made),以及来自其他媒体的几句简评。这让《最终幻想7》的包装盒显得比该系列的早期作品更有吸引力。

《最终幻想7》的包装盒

高成本的市场宣传为Square带来了回报,让《最终幻想7》成为了在北美销量达到数百万份的首款“最终幻想”游戏。但究其本质而言,如果暂时不讨论全动态视频、本地化、技术创新以及Square投入的巨额营销预算,你会发现《最终幻想7》的游玩体验与前几代作品并没有多大不同。它们就像一款游戏的不同版本,只不过若是回到超级任天堂时期,其在北美的销量很难突破100万份。

在初代PS平台,《最终幻想7》的累计销量达到了约1000万份,其中309万份来自北美,几乎与日本本土市场销量(325万份)持平。毫不夸张地说,从那以后,“最终幻想”在北美已经不再只是一个小众系列。

《最终幻想7》推动日式RPG得到更多欧美玩家的喜爱,让RPG逐渐发展成为一个畅销游戏类型——玩家们终于知道了这类游戏的妙处,愿意给它们一次机会。

更美好的未来

《最终幻想7》如今仍是史上制作成本最高的电子游戏之一,但更重要的是它为《GTA》《命运》等高预算游戏铺平道路,让发行商相信巨额投资能够产生巨大的经济回报,并为玩家创造出让人难忘的游戏体验。

在《最终幻想7》赢得空前成功后,Square成为了一家巨头发行商,日式RPG也吸引了更多欧美玩家。近些年来,角色扮演机制几乎会在任何类型的游戏中出现。虽然我们不能将RPG影响力的扩大完全归功于《最终幻想7》,但如果不是它在欧美市场取得重大突破,很难相信RPG机制会变得如此流行。

《最终幻想7》的故事备受玩家热爱,甚至掀起了游戏界的一次互动叙事革命,推动市场上出现了更多剧情丰富的游戏。时至今日,许多玩家热衷于讨论游戏里的故事情节,而在一些高端游戏中,故事甚至与玩法同样重要。

1998年,Square与EA成立了一家合资公司,将双方的老产品带到新市场。《异度装甲》(Xenogears)等16位机时代的日本游戏推出了欧美本地化版本,而另一方面,他们还开始在日本推广美国市场最畅销的游戏《Madden NFL》。

2001年,Enix旗下RPG“勇者斗恶龙”系列重返北美市场,《女神侧身像》《格兰蒂亚》等相对小众的RPG也来到了美国。从某种意义上讲,正是由于拥有大量RPG游戏,索尼PlayStation在与任天堂64的竞争中建立优势,并最终赢得了那个世代的主机大战。

另一方面,《最终幻想7》的主题和美术风格还推动了RPG拓宽边界,《影之心》(Shadow Hearts)和许多其他游戏开始远离简单的幻想路线,让RPG朝着新的方向发展。

《影之心》(Shadow Hearts)

作为一款游戏,《最终幻想7》是否被高估了?也许是的。在我看来,游戏历史上出现过很多比它更出色的日式RPG。《最终幻想7》的大部分内容与超级任天堂时代的系列前作类似,只不过玩法更易上手,体验更流畅,科幻氛围和优美的过场动画也吸引了许多玩家。

但若回到1997年,如果索尼大力宣传另一款其他类型的游戏,例如体育模拟或平台过关游戏,我很难想象接下来会发生些什么。在日本,RPG游戏的开发商们很可能无法找到一个成功范例,会认为面向全球市场开发和推广RPG的风险太大,不敢进行巨额投资……整个游戏行业都受到了《最终幻想7》的影响,这不仅仅是因为它让更多受众更了解了一种全新的游戏玩法和互动叙事方式,还因为它的成功表明,游戏开发者能够创作真正意义上的轰动体验。

《最终幻想7》本身也许被高估了,但如果你留心观察游戏行业在《最终幻想7》发售前后的变化,就会发现它确实是一部现象级作品。23年后的今天,随着Square Enix在《最终幻想7》的传说中开启一个全新篇章,米德加(Midgar)的阴影仍然清晰可见。

 

 

本文编译自:egmnow.com

原文标题:《In Midgar’s Shadow》

原作者:PATRICK HOLLOWAY

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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