独受苦不如众受苦。
春节假期让我重新捡起了《饥荒:联机版》。我曾经沉迷过很长时间的《饥荒》。那时的《饥荒》还没有中文,DLC《海难》才刚刚出来。当时最完善的版本是本体加DLC《巨人的统治》。正是在《巨人的统治》版本里边,现有的一年四季加四季Boss的模式固定下来,洞穴有了更丰富的可探索要素,《饥荒》也总算是具备了能支撑起上百小时的游戏内容的框架。
《饥荒》本体是一个克苏鲁风味浓厚的残酷生存游戏,你只有一次机会,只要死了游戏就结束,无法读档重来。所以,刚开始玩的时候,我总是战战兢兢,尽可能避开任何有明显风险的选项,结果往往因为错过风险背后的收益,导致季节更迭时的积累不足以支持我度过下一个季节而不幸身故。
现在看来,单机版《饥荒》有一种奇特的魅力。它把我扔进一个光怪陆离但又危机四伏的世界,在世界里塞满了可玩上百来小时的内容,却又只给我一次机会。那时,我和一位朋友同时开始玩《饥荒》,每天交流的内容就是又在游戏里多活了多少天,又发现了哪些有趣的内容,被什么新敌人追了一路。
当然,还有各种花式死法。
后来,我们开始玩联机版。当时联机版的内容比单机版本体加DLC要少一些,难度倒是提高了不少。好在游戏怪诞压抑的氛围被联机时的欢声笑语完全冲淡,而且联机版队友之间可以互相复活,联机版玩起来还是挺快乐的。
生存游戏都是这样,自己一个人玩时患得患失、战战兢兢,玩上几小时后总觉得身心俱疲。但只要一联机,所有来自游戏的阴郁都会一扫而空,变成快乐的相声局。
人毕竟还是彻头彻尾的社会动物。小时候,我的电脑跑不动大的单机游戏,也不知PS、Xbox之类的游戏主机为何物,只能在网页上玩些小游戏。这些小游戏中有很多其实很难,比如《梦游先生》《米勒山庄疑案》之类的解谜游戏,场景里没有任何提示,失误一次就得从头再来。另外一些难度颇高的动作攻关游戏也多半给我留下的是痛苦的回忆。
网页游戏当然没有存档这种概念,当时我们都是几个同学到其中一个人家里,围在一台电脑前轮流打,失败了就换人。这么打下来虽然失败的次数多,也经常卡关,但在互相吐槽和轮流打的情况下,其实也不会觉得多难受,反而更快乐了。
我总觉得现在有一种趋势,特别集中在一些难度颇高的单机动作RPG里面。有一种看法是,玩单机游戏就该一个人对着屏幕猛玩,就算卡关了也得咬牙死撑,撑不住了到论坛发帖求助还会被嘲笑。
这当然是一种玩法,只是我觉得玩游戏没有必要那么累。在我看来,人毕竟还是群居动物。和生存游戏一样,在玩一些难度很大的单机游戏,比如《黑暗之魂》时,叫上几位朋友一起受苦,体验会比独自受苦快乐不少。