姜磊称自己为“理性的理想主义者”。但实际上,“能生存”对他是不够的,他渴望开拓。
在这样的背景下,我们决定开始制作一个系列策划。这个系列主要是报道国内比较知名的游戏制作人,通过他们的视角,去展示中国游戏行业在这些年来的变化,呈现制作单机游戏所要历经的磨难,记录我国单机游戏开发者的故事。
开发单机游戏最重要的事情,其实和开发本身无关。
要如何平衡开发成本和买断制游戏的市场份额?这是一个简单的问题,却一直持续困扰着国内的游戏开发者们。
有的开发者意识到把快节奏的叙事塞入手游时,会造成游戏的商业模式出现问题。因此,他们通过不断完善对自身产品商业模式的理解,做出开发买断制游戏的决定。
而对91Act(成都格斗科技有限公司)的创始人姜磊来说,他在开发买断制游戏《苍翼:混沌效应》的过程中,选择的却是另外一条道路。这条路上的种种困难,不仅是姜磊和91Act要解决的问题,更是所有中型买断制游戏开发者都要面临的选择。
姜磊在2003年进入四川华义集团,参与网络游戏《天下无双》的开发。当时,姜磊每天工作时间超过14小时,每周工作时间至少80小时。在持续高强度工作18个月后,他意识到自己无法接受这样的强度和工作成果。
2005年,姜磊加入了当时国内最强势的游戏发行公司——盛大网络。在盛大,姜磊参与了《功夫小子》《死或生》(Dead Or Alive)的研发,这2款游戏对姜磊意义重大:它们分别代表了当时国内动作类游戏和海外格斗技术类游戏的尖端水平,让他找到了自己擅长的方向。
时间来到2009年,当时仍是端游时代,姜磊决定脱离盛大,自己筹建创业。他得到了来自盛大基金的投资。在知乎的一则回答中,姜磊谈到了这次融资。他认为,得益于较早加入游戏行业的经历,他能够得到盛大高层的信任,但在创业过程中,他意识到端游创业的窗口期已经关闭,而且自己也没有为创业准备好相关能力和知识。最终,他放弃融资,安顿好团队,自己离开了盛大。
那时,游戏行业进入到以腾讯为代表的、携用户群碾压全场的时代。顺应时代潮流,姜磊加入了中国游戏行业的新巨头——腾讯。
2013年,移动游戏开始起飞。姜磊自学了Cocos2d-x和Unity 3D,利用业余时间做各种创新玩法的小Demo。为了突出智能手机的触屏特性,他花3个月时间做了一个无虚拟按键、纯靠点划操作就可以搓出百变连招的动作游戏Demo,随即意识到它将会非常有潜力。“我觉得(这个Demo)也许有机会成为在全球市场上有竞争力的动作手游。我把这个Demo给朋友们试玩,观察他们的操作和反馈,持续改进到靠谱的程度。”
这个Demo成了姜磊创业的起点。
为了让游戏有机会立项,姜磊第二次起了创业的念头,有2家知名投资机构愿意给他联合投资。按照姜磊的说法,能获得投资的主要原因是他有一个“靠谱的创业团队”。但由于融资完成得太突然,团队其实并没有完全准备好。他最终再次放弃了融资。
直到2014年1月,经过充分准备,姜磊正式创立了91Act,任CEO兼游戏制作人。这次,通过盛大的从业资历、从腾讯拉来的团队,以及十分出色的游戏原型,他终于成功创业。
此后,91Act在姜磊独自开发的Demo基础上,按照商业游戏的标准重新制作游戏。从建立公司到游戏在国内发布上线,一共花费了22个月。这款游戏就是2D横版格斗手游《苍翼之刃》,由日本厂商Arc System Works授权,是“苍翼默示录”系列IP的第一部横版动作手游。
最终,《苍翼之刃》获得了App Store和Google Play全球市场超过13000次推荐,取得了初步成功。
作为完整经历了端游、页游、手游潮起潮落的从业者,姜磊觉得,在多次筹备创业又放弃、最终成功的经历中,自己靠的是对风险的极佳嗅觉。
像大部分有强烈创作欲望的开发者一样,姜磊对产品和开发团队的成员要求非常严格。
一名在今年面试过91Act的文案策划阿毛说,自己在前两轮面试表现不错的情况下,在终面被姜磊淘汰。他对姜磊的印象是“要求十分严格”,在对待产品时态度非常执拗。
“衡量游戏唯一的标准,就是好玩。”作为游戏制作人,姜磊经常强调这句话。与之相应的是,作为91Act的CEO,他要一次又一次地跑融资——2014年开发《苍翼之刃》时,姜磊手头只有4分之1左右的研发资金,靠着三七互娱的后续投资才完成游戏;2016年开发《电击文库:零境交错》时,前期研发资金也只有3分之1,后来姜磊拉到了腾讯投资,让游戏得以完成。
在姜磊看来,之所以会经常形成这种局面,某种意义上正是由于自己的风险意识和“游戏要好玩”的标准产生了冲突。由91Act开发的游戏,每个立项都会经历多次反复,先后会有20到30个可以写成企划书的方案,和6到10个制作到可以体验核心玩法的Demo。即使最终确定立项,游戏也要面临两个难关。
第一个难关是确定商业潜力。包括“目标用户定位与关键游戏特征、操作复杂度和策略深度”等等,如果有明显阻碍,就及时止损。
第二个难关则是保证核心玩法足够优秀。为此,姜磊常要求团队不断迭代Demo。在《电击文库:零境交错》的开发中,从第一个Demo到最终Demo通过立项,开始正式组建团队开发,花费了姜磊及其团队长达10个月的时间。
在这个过程中,一方面,为了规避风险,许多大胆的点子由于商业潜力不足被搁置;另一方面,对于游戏核心玩法的追求又消耗了开发团队大量的开发时间和精力,为游戏开发增添了许多风险。
姜磊又用《电击文库:零境交错》举了一个例子:2018年7月,《电击文库:零境交错》上线,首月流水即超过了亿元人民币——这证明了游戏的核心玩法没有问题。但后来,出于版号等原因,游戏没能在国内市场收回研发成本——这证明了姜磊没能在时间把控和风险预估方面做到最好。2020年3月,《电击文库:零境交错》国服停运。
这次不成功的结果,让姜磊决定,要和玩家、市场建立更深刻的联系。
直到2023年1月之前,姜磊都没有确定把《苍翼:混沌效应》做成一款买断制游戏。促使他下定决心的,正是玩家和市场的呼声。
2019年,姜磊意识到随机性要素和动作游戏的融合,可能在玩法上带来巨大突破。于是,他在给《电击文库:零境交错》更新内容的同时,开始思考怎么做Roguelike式的动作游戏,也就是《苍翼:混沌效应》的雏形。
当时,他认为《苍翼:混沌效应》将会是一款IP改编的网络游戏,和91Act之前开发过的游戏相比,他想在在用户体验上进行创新。
简单地说,这种创新体现在随机性与动作要素的结合上,在以往的动作游戏中,大多是通过让玩家用不同角色反复通关同一个关卡来感受乐趣的,而加入了Roguelike式的随机性之后,关卡和构建都会产生变化,带来全新的乐趣。
为了实现这种乐趣,姜磊构思了一些全新的商业模式。比如,把Roguelike游戏中可重复的过程体验和多线性养成,通过公平竞技的框架结合到一起,让玩家不断在游戏内有目标——直到此时,姜磊的游戏设计思路都是以“防范风险”为主的。
在这种思路背后,是91Act极度缺乏开发资金的现实。由于没有投资者看好“随机加动作”的玩法,姜磊在2019年一度暂停了《苍翼:混沌效应》的研发。
这种搁置持续了1年多。直到2020年上半年,91Act获得了紫龙互娱的投资;2021年末,又获得了冬竞的投资。得到了足够的资金,姜磊决心继续《苍翼:混沌效应》的开发。
在这1年多时间里,姜磊已经失去了一部分“先发优势”。行业趋势已经证明他当初的眼光:2020年以来,市场在随机性和动作游戏领域呈现出越来越多的热门游戏,像《黑帝斯》(Hades)这样的产品正不断涌现,网络游戏方面也有越来越多的游戏加入了随机要素。
摆在姜磊面前的,似乎又是当初开发《苍翼之刃》和《电击文库:零境交错》时面临的困局——论游戏类型和玩法,这些作品都有爆款的潜力,但总是因为时间、资金等原因,导致产品没能获得足够的成功,这又导致他必须依赖外部资金才能去挑战更具竞争力的项目。在这种循环中,僵局似乎很难打破。
为了脱离这种困境,姜磊决定,《苍翼:混沌效应》一方面要在玩法上做出创新,保证核心玩法必须要十分有趣;另一方面要在商业模式的设计上,吸收更多玩家的意见。
“正因为我们不够好,所以还需要一轮轮融资……我们始终缺一款足够成功的产品。我们有做出更好产品的实力。一旦做出足够成功的产品,就会不再需要融资。”在2022年的一次采访中,姜磊做出了这样的判断。
《苍翼:混沌效应》作为一款立志要“后来居上”的Rougelike动作游戏,它的核心玩法几经推翻、重构。2021年,姜磊在分析了市场上的许多同类游戏后,意识到要做出游戏的独特竞争力,就要加入自己团队最擅长的内容。而这个具有丰富动作游戏开发经验的团队最擅长的,自然是动作要素。
简单地说,他们把“动作”作为“随机”的一部分,加入了局内的循环玩法中。进一步解释,作为一款Roguelike游戏,《苍翼:混沌效应》把核心放在了多种多样的局内构筑、多种多样的关卡以及敌人上。
在局内构筑方面,玩家能够抽选到的,将不仅是同类游戏——比如《黑帝斯》——那样的单纯元素构筑,而是大量全新的招式和动作。玩家所选择的每个角色,在开局时仅仅会普攻、普攻连段、普攻重击等6个招式,到了游戏终局,角色可能拥有的招式将会增加到十几种,而在总的“动作池”中,单个角色的动作连招有几十种之多。
这些招式叫做“潜能”。每两种还能够相互搭配,形成新的技能效果——值得一提的是,在游戏前十几小时的游玩中,每个角色所能抽选到的招式都是独立的。而《苍翼:混沌效应》作为IP改编游戏,在游戏中引入了多名角色。
多样的角色是《苍翼:混沌效应》的另一个核心。游戏目前有7位可选角色(拉格纳、琥珀响音、枣麻衣、白面、诺爱儿、九重、λ-No.11-),并将基于“苍翼”系列IP庞大的角色库进行持续增加,每个可选角色都有专属于自己独特的招数和天赋。
在《黑帝斯》这类游戏中,玩家在不同难度通关的动力,来自于为武器解锁新技能和获取人物局外的成长技能点。而在《苍翼:混沌效应》中,玩家通关游戏的主要动力来自于获得其他角色的天赋和招数,玩家每次通关都将会获得评价分数,通过分数,玩家将可以选择一名角色继承其招数和天赋,分数越高,继承得就越完整。这构成了独属于《苍翼:混沌效应》的局内循环。
2023年8月16日上午10点,《苍翼:混沌效应》正式发售。发售当天,官方发布了一条公告,公告里除了强调发售日期,还在非常醒目的位置上写着“首发售价68元”。
68元的价格,在姜磊看来,对于一款投入数千万元的买断制游戏来说,其实是颇具诚意的。
2年的游戏开发过程中,姜磊在逐渐为游戏寻找以“多角色随机动作构建”核心玩法的同时,也一直在考虑游戏的商业模式。
在2022年7月的一次采访中,姜磊仍然十分肯定地表示,游戏将会采取非买断制、可以免费下载的模式。究其原因,他觉得《苍翼:混沌效应》是一款“过程体验”类的动作游戏,玩家获得的能力和游戏乐趣挂钩,这种乐趣是随着时间逐渐增长的,而买断制游戏一方面要求玩家先付费后游玩,另外一方面也需要在开头就展现出能够留住玩家的出色内容,对开发是一种束缚。
此外,他也没有想好如果作为一款非买断制游戏,《苍翼:混沌效应》要以何种方式盈利。简单来说,因为动作游戏玩家总是更希望通过自己的操作来取胜,所以他们不大会去“买数值强度”。同时,动作游戏也不能像二次元游戏一样靠角色来与玩家建立关系,因为玩家体验的核心并不是“虚拟偶像养成”。
在这个时候,玩家和市场给了姜磊极大的信心。2023年1月,游戏开启了用户测试,测试中,大量玩家告诉姜磊,《苍翼:混沌效应》有作为买断制游戏的潜力,它的乐趣和品质能够吸引玩家先付费,也能够在开头留住玩家。
正因如此,在大受鼓舞的同时,姜磊也把《苍翼:混沌效应》看作是又一次开拓。他认为,买断制市场的规模是通过优秀的游戏来扩大的,只要有一款优秀的游戏被投入市场之中,获得足够的回报,那么之后的投资者和开发者,就都会进入这一市场,带来繁荣。
而像《苍翼:混沌效应》这样中等规模的产品,投入市场后会引发的变化,也将在一定程度上影响今后几年里中等规模、买断制、动作游戏的可能性——尽管体量并不庞大,但姜磊希望《苍翼:混沌效应》能给更多的人带去信心。
在这种情况下,姜磊决定奋力一搏。2023年的上半年,91Act马力全开地把《苍翼:混沌效应》制作成一款彻底的买断制游戏。如今的《苍翼:混沌效应》,从游戏UI到整个开头,都和测试版有了翻天覆地的变化。
回到开头那个问题——国内单机游戏开发者们,要如何平衡开发成本和买断制游戏的市场份额?
姜磊和他的《苍翼:混沌效应》给出的答案是,通过聆听玩家的呼声,通过构建对游戏核心玩法的自信,来以一种尝试性的姿态进入市场。
在2017年的一次采访中,姜磊称自己为“理性的理想主义者”。但从实际来看,他身上更多体现出的,是和许多优秀的单机游戏开发者一样的开拓者气质:不仅有活下去的智慧,更有开拓市场的勇气。