鱼和熊掌难兼得。
最近知乎上有个问题讨论颇多,大意是:“为什么RPG中角色能无师自通地学会技能?”前段时间,我恰好接连玩了《星空》和《星之海》两款新游戏,这段时间则在玩10年前的老游戏《崛起》(Risen)。所以看到这个问题,我正好有一些体会。
在知乎的问题里,题主写下了自己的想法:“按照正常的逻辑,至少前期应该有老师或者书来学一下,中间还能穿插很多剧情和战利品……”
而我的感觉是,RPG是一个高度复杂的类型,现在我们都知道这类游戏的核心特征是“围绕角色成长来构筑战斗、任务、剧情”,但在20年前,RPG都还比较“糙”,也比较能发挥想象力,那时游戏致力于给玩家实现的体验是“围绕一定规则,带领玩家进入世界”。这个目标大而宽泛,制作者们自然会朝各种方向去探索。
其中之一的探索是“拟真”。就是尽量把现实生活中的规则抽象出来,作为游戏的规则,然后让玩家在这一规则下游玩,以此来加强玩家的沉浸感。
所以对十几年前的RPG来说,“为什么RPG中角色能无师自通地学会技能”是不准确的。就拿我最近玩的《崛起》(Risen)来说吧。在这款2009年发售的RPG中,学习技能不仅需要有足够的熟练度(凑够经验值之后升级获得的“学习点”),更要找到对应的NPC,用足够的钱来获得这项能力。
这还没完,教授技能的NPC收了钱之后,会以口述的形式给你“上课”。比如说,如果你学的是“剑术2级”,那NPC会和你说:“战斗的时候用剑格挡完对方的剑刃的攻击后,你可以从侧面出招。”然后你会发现自己真的学会了“侧面出招”这个技能。
游戏的属性点也是同样的学法,要花“学习点”来找NPC对话和指点才能学会。而这些都是相当符合现实的规则。在更早的作品里,还有更加严苛的规则来实现“学习技能”这个行为。
为什么现在的游戏不再这么做了?我认为,主要原因在于RPG的简化。
从好的方面说,如今游戏规模越来越大,开发者越来越专业,RPG也逐渐和其他种类游戏融合,“纯粹”的RPG很少,所以很多早期常见的设计被删除,只保留了RPG的核心——角色成长。这在一定程度上反映出,开发者对游戏的把控越来越成熟了。
但换个角度,我始终觉得这和新生代玩家的审美分不开。我无意批判,现在的玩家们比过去审美更好也更加聪明,他们迫切地想要见证好的内容,所以希望能以一种走捷径的方式获得最大程度的愉悦(沉浸)体验。
于是RPG变得越来越简化。这种简化大致可以分成两种,一种是《星之海》这样的复古游戏,从形式上“简单化”,给玩家圣物、各种强引导和弱谜题,设计一个不需要练级的纯粹的成长系统;另一种是像《星空》那样,保留了形式的繁琐,砍掉大量的“角色成长”部分,让玩家不断在下地牢和做任务之中循环。
很难说什么样的简化才算是“好”的。我接触的RPG大多发售于十年前,它们决定了我的口味,所以我会觉得如今的游戏更“简单化”了。而再往前10年,也许那时的玩家也会觉得我喜好的游戏太“简化”。
“简单化”是个趋势,我们很难去反对它,但我总觉得有一些非常宝贵的东西在这个趋势中被丢掉了。然而要问具体是什么,我也说不出来。