对话《新月同行》制作人:新怪谈与中式二游

小型厂商的人力、财力无法和大厂相比,但《新月同行》依旧呈现出了足够的特色。这群人没有不切实际的目标,只是努力开发一个合适且擅长的项目,以此来打动玩家,给玩家带来体验感。这便足矣。

编辑熊冬东2024年01月11日 20时56分

最近几年,许多从业者开始谈起“中式二游”的概念。一方面,随着二游泛用户的增加,传统的二游概念已不能满足更多玩家的需要;另一方面,二游赛道竞争日益激烈,如何破局成了许多厂商和项目组正在思考的难题。

《新月同行》就是在这样的环境下诞生的。

截至目前,《新月同行》的预约人数已有123万。我接触过一些对《新月同行》感兴趣的玩家,不少人表示,他们是被游戏PV中的广式风情和新怪谈元素吸引而来的。

《新月同行》预约界面

2023年12月初,《新月同行》开放了二测“箱级测试”。参与测试后,我的感受是,以小型厂商的标准来看,游戏呈现出的状态相当不错,可以说是中式元素和小众文化融合的优秀尝试。另一方面,游戏仍有许多打磨空间,而更精细化的打磨意味着更高的成本,对于小型厂商来说,这往往是个比较难的要求,但《新月同行》明显有更多的可能性。

二测之后,我和《新月同行》制作人梵八聊了聊游戏的设计理念。

新怪谈:突出的核心创意

《新月同行》开发团队烛薪网络,主创人员都有近10年从业经验。他们的前身是深圳的三千堂,做过一款叫《心灵战争》的二游,在玩家圈子里口碑不错,但因盈利问题,《心灵战争》于2019年年中关服。随后,在有一定二游项目经验的基础上,他们开始筹划新项目,历时1年,构思了《新月同行》的概念及核心创意。梵八告诉我,他们在2020年下半年接受了深圳尚游网络的投资之后,烛薪网络作为子公司成立,《新月同行》进入正式研发阶段。

《心灵战争》的最后一条动态

项目组之所以会选择新怪谈来当作核心创意,主要是因为“喜欢”。每一个主创人员都是超自然题材作品的爱好者,上一作《心灵战争》的剧情中,就有都市超自然幻想主题的内容。

梵八回忆:“我们热爱超自然相关的东西,喜欢新怪谈,也喜欢科幻。这些题材归根到底都是在讲人——人在各种各样的境遇下会呈现出怎样的一种态度,这种呈现又能带给我们怎样的思考?”

他给我推荐了戛纳电影节的获奖短片《黑洞》。片中,一名公司职员在上夜班时,打印出一张带有“黑洞”的纸,“黑洞”为纸赋予了穿透能力。于是这名职员心生邪念,将纸贴到了老板的保险箱上,不停地拿出里面的钱。最后他嫌效率太慢,钻进保险箱中,结果纸掉了下来,他也被困在了里面。

《黑洞》中掏出钱后兴奋不已的男主角

“短片的关键元素就是这张纸。在这种奇异的设定下,人与人通过利用这些东西去互动,就可能让观众产生一些启示或联想。这也比较接近我们对‘新怪谈’的理解——用一种现代、理性化且科学的方法去诠释,或去理解那些相对怪诞、怪异的,不可被理解的东西。将我们对新怪谈的理解,和对人文故事的诉求结合起来,就是《新月同行》的项目初衷。”

带有新怪谈味的Boss设计

从项目组擅长的、想做的方向出发,这种选择固然不错。我问梵八:“你们是怎么考虑题材商业性问题的?又是如何在二次元和新怪谈之间找到平衡点的?”

“我们做过一定范围的用户研究。在国内讨论二次元的时候,很难脱离日漫的影响,所以我们也会关注日本ACG文化的发展。在这个过程中,我们也会发现许多怪谈、新怪谈或者超自然题材的文艺作品,不算太小众。”梵八说,“到了2020年,可能市场上机娘、‘舰Like’性质的游戏数量较多,我们就会想,先要避开主流的这些东西,然后寻找一些值得我们进一步去研究、去打磨的东西。所以我们选择了新怪谈,它在市场上不一定是必胜或是很有商业价值的,但它值得我们选择。”

像素风格的怪谈对话,有一定的“萌感”

中式二游:与新怪谈的结合

除了“新怪谈”,《新月同行》中还展示了大量广式文化要素。这总能让人联想起玩家群体中常见的“中式二游”说法。我问梵八,怎样理解这个概念。

梵八说,他们并没有太关注这个称呼。“对于日本人来说,二次元已经是一种相对常见的视觉载体,可能几代人都熟悉了这种表达形式。因此,国内很多二次元游戏‘出海’到日本之后,会发现用户的画像不大一样,年龄段整体更高。按照同样的逻辑,二次元在中国也会有独特的发展情况。我们现在会发现,国漫的影响力越来越大,是日漫不够优秀了吗?也未必。比如说,我也开始发现身边亲戚家里的小朋友,他们即便看日漫,也更愿意听中配。”

按梵八的说法,《新月同行》更像二游在中国的一种自然发展状态。游戏中除了二次元美术风格,以及新怪谈题材的内容表现,还有相当多的中式元素。把这些东西融合在一起,并且要追求协调性,并不是一件易事。值得一提的是,在设计过程中,项目组没有刻意追求现在流行的国潮风格。“如果去追求(国潮),大家可能会立马明白这些是中国元素,但我们想做些有点味道、又跟别人不一样的‘中式’。”

梵八告诉我,游戏中用了许多广式元素,这不是“为了做特色而做特色”,而是这种本土文化本来就符合新怪谈题材的需要。

对于新怪谈来说,强调某种地域特色是一种自然而然的表现——让角色身边某个熟悉的事物突然变得陌生,以达到怪异、独特的效果,地域特色符号是最便利的素材之一。对于《新月同行》来说,广式文化正是为了适应国内玩家的需要。

“我们选择了一个熟悉的角度来切入。项目组的很多人,对于广东这边的城市印象,是‘人之城’,这里的生活氛围处处都是人情味,符合我们想讲人的故事这一诉求。”这也相当符合大众对广东城市的印象——“背心拖鞋”“饮闲茶”,带着强烈的市井气息。

吃也是广式文化的重要组成部分

梵八为我举了广州的例子,这是游戏中南廷的城市原型。“广州是一座东方与西方、古代与现代、不同性质文化彼此交汇融合的城市。它有上千年的历史,同时又是一座高度发达的现代化城市,我们能在其中看到许多看似割裂、实际自然融合的地方。例如每年中元节,会有许多老人在路口烧纸祭拜,有非常传统的氛围;而当你去天河那边,会看到许多摩天大楼,全是高新科技。这种割裂与冲击感,为我们讲一个中式的新怪谈故事提供了很好的底子。而且广东文化传播广,比较知名,国内玩家的接受度也比较高。”

游戏中的“广州塔”

在二游市场上,《新月同行》的选材构想算是独具一格,但这也带来了一些问题——缺乏前人经验的学习与参考。例如,对项目组的美术来说,他们之前的经验更多集中在一些幻想化的事物上,但现在要画一些比较接地气、足够有人情味的中式内容,反而变得比较不自信。他们并不是画不出来,而是会在画完后思考“这种感觉是正确的吗”“画成这样真的可以吗”。

有人情味、接地气的街景

又如,在剧情演出中,为了达到更好的沉浸感与体验感,梵八希望角色在对话时隐藏武器和装备。这种做法有些违反商业游戏的逻辑——一方面,二游玩家对角色形象更加关注,而武器和装备作为角色的卖点,需要展示出来;但另一方面,从故事角度考虑,在过一段十分抒情的剧情时,角色身上扛着一大堆花里胡哨的东西,难免会有违和感。很长一段时间里,项目组都在考虑平衡问题,他们担心,如果不露出武器和装备,角色在剧情中的表现可能会趋于平庸。

“最终我们选择了在战斗中加强展示,但在剧情演出时隐藏武器和装备的方式。从结果来看,呈现出的剧情氛围更好,测试也让我们确认了这样做是对的。”

某种意义上,《新月同行》的测试正是项目组成员考验这些“不确定”的过程。幸运的是,玩家对游戏特色的反馈大多数是良性的。

相比首曝,二测相关内容有着更高的热度

内容:把钱花在刀刃上

在游戏特色方面,《新月同行》另一个让我感兴趣的地方是“风格化”。我问梵八,项目组如何看待《新月同行》的风格特征。

梵八否认了我的说法:“项目组很少谈‘风格’这个词,也不认为《新月同行》是奔着‘风格化’做的研发。我们认为‘风格化’是一种极度突出的状态,给人非常强的视觉感受。《新月同行》还没到‘风格化’的程度,我们更愿意说,它拥有自己的特色。”

按照这个逻辑,《新月同行》的特色十分明显。作为一个中小型项目,能以有限的成本做到这一点并非易事——人手、时间可能都不够。为此,在开发过程中对内容做出取舍十分重要,也就是“把钱花在刀刃上”。

梵八告诉我,《新月同行》也做过许多取舍。在立项时,他们考虑过要不要做3D,当时市场上已经有一些3D二游流行,《崩坏3》《战双帕弥什》都有着强大的吸金能力,业界也有不少人将3D视为未来的二游主流。但梵八非常清楚,一个2D二游团队,想转做3D项目,需要花费相当大的代价和精力,他们很难去做这样的选择。

“我们最终决定还是做2D,并且要做到极致。”梵八自信地说。

为了达到足够优秀、有特色的2D美术效果。项目组对于美术相关研发人员的要求极高,从角色、场景再到动画,几乎每一个美术模块的负责人都有着非常漂亮的从业履历。在做宣发PV时,也不是某两三个人独自负责,而是从运营负责人、文案负责人,到美术人员,多岗协同设计,反复地打磨,最后才呈现给玩家。

这种打磨有着相当直观的视觉呈现。游戏中的主要阵营之一“超管局”给我留下的印象尤其深刻,角色的服装设计、整体色彩的协调,都能让人感受到,游戏在美术方面下了足够多的工夫。

超管局的设计草图

梵八向我介绍:“超管局是专门处理各种危机事故的组织,需要时刻保持着高度理性,以一种科学的态度来面对各种超自然现象。所以,我们给超管局设定的统一色彩是橙、黑和银白色,银白色类似上世纪90年代科幻片中的不锈钢色,它会给玩家带来一种粗野主义美学的印象,能对游戏中的年代感进行呈现;至于橙色,国际环境中有种说法叫‘国际橙’,在各种救援任务中,橙色相对来说容易被识别,也象征着高危任务工作者。与此同时,角色身上都会有刻度、标尺或指针一类的图案。”

“超管局角色们的设备也区别于传统的枪炮、刀剑。因为他们的主要目的不是战斗,而是为了‘处理’各种各样的超自然现象与事件,所以设备需要体现能够解决问题的‘工具感’。结合这种思路,以及早期的文案设计,我们现在能看到的设备有钳子、圆规和游标卡尺等等……不止是超管局,我们在做每个阵营时,都会先敲定好印象设定这种核心元素,后面的设计再基于这点准则继续走下去。”梵八说。

超管局角色的设备展示

整体把控:及格线之上

比起新怪谈题材、广东文化元素和颇具特色的美术风格,《新月同行》的玩法较为“常规”——采用了2D回合制。坦白地说,这种战斗系统,除非能做出一些足够创新性的设计,否则对当今的二游玩家并不具备太大的吸引力。

但对于《新月同行》来说,回合制是更适合项目组的选择。“人的精力非常有限,当你想要在很多方面都做得很突出,最终可能会导致你的每一个模块都很均衡。最终呈现出来一个平庸的东西,没有特色。”梵八说,“我们很多主创人员都是动作游戏,例如‘魂’系列的爱好者,当初立项时也想过做重玩法的动作游戏,但动作游戏成本高昂,并且是个大红海。考虑到这些,我们会选择一个能够做得比较好的玩法,再加上过去的从业经验相对偏向回合制,所以我们选择了回合制。”

尽管如此,要把常规玩法处理好,呈现出较好的状态,不露短板,也不是一件容易的事。梵八告诉我,无论什么游戏,玩法都是重要的。主创人员们体验过许多横版游戏,比如香草社的作品,以及《山海旅人》《暗影火炬城》《浣熊硬探》《黑暗侦探》《DARQ》等等。

战斗对敌界面

这些游戏并不能给《新月同行》带来完整的玩法突破灵感,但也给了主创团队许多参考。游戏战斗以演出为卖点就来自于此——作为一款商业二游,《新月同行》需要尽量达到更好的效果。

“一些重视解谜的游戏,会把剧情拆分,让玩家有更多的自主选择空间,这一点我们在几个大型的探索副本中也有直观的呈现。管理层专门花时间去学了关于影视导演方面的知识,然后用来辅助现在的演出。”梵八介绍,“我们会花比较多的精力尝试在演出上加入情绪感,让玩家有更好的内容体验。通过音乐、镜头、光影,甚至是站位这种细节去呈现各种各样的画面,我们在叙事层面做出了相当的努力。”

战斗时技能的动态效果

虽然项目组力求在战斗方面带给玩家独特的感受,但客观而言,游戏的养成模块在测试过程中一直受到玩家诟病。不少玩家反映,资源太少,养成角色会有一些困难,虽然不至于卡得太死,但体验并不太好。这印证了项目组所说的“精力有限”,不可能做到面面俱到。但好在游戏目前还在等待版号,项目组有充足的时间进行调整。

梵八并不畏惧这些挑战,他见识过去年“二游大逃杀”的惨烈局面,知道急于求成或是赶忙上线不会带来什么好结果。“养成这一块,我们都注意到了问题,策划也在想办法,但二测时间紧张,我们没办法立刻做出优化或调整。总体来说,这次测试的表现是良好的,根据玩家们的反馈,我们对《新月同行》中做出的差异和特色更加夯实了信心。但同时也深刻地认识到,面对现在日益竞争激烈的市场,我们还有许多做得不好的地方。”

后记

在与梵八的交流中,让我印象深刻的是《新月同行》项目组对于内容的重视。或者说,他们回答了一个问题:一家小型厂商能把内容做到什么程度?诚然,小型厂商的人力、财力无法和大厂相比,但依旧能把游戏做得足够有特色。他们没有不切实际的目标,只是努力开发一个合适且擅长的项目,以此来打动玩家,给玩家带来体验感。

为此,《新月同行》还做了些不同的尝试,邀请网文作家白伯欢担任主笔,就是其中之一。白伯欢在网文圈子里颇具名气,代表作《战略级天使》也以中国特色的超自然现象为主题,创作风格和内容倾向与《新月同行》不谋而合。

《战略级天使》被誉为“二十年网络原创文学转型之佳作”

在朋友的朋友介绍下,梵八与白伯欢见了面。“我们聊了一下,发现很多方面都非常合得来。”梵八说,白伯欢也对游戏颇感兴趣,想尝试游戏文案的工作。然而实际上,尽管都需要创作,但游戏策划十分强调项目经验,而白伯欢在这方面几近空白。不少玩家对此表示了担忧。

最终,项目组仍然决定信任白伯欢。“白伯欢老师可能不擅长标注资源或者是演出调度之类的工作,这需要一个漫长的适应过程,但现在他负责的剧本,我们还是比较放心的。”梵八说,他们更认可白伯欢在本土都市异能与新怪谈领域的积累和想法、对剧情内核的思考与探讨,以及对角色的深度塑造与刻画,“二测期间备受好评的‘大觉之日’‘不存在的公寓’都是出自白伯欢老师之手。备受欢迎的看板娘千秋,也是伯欢老师与我共同探讨孵化的角色,千秋看起来嘻嘻哈哈,但其实背负着非常多的东西。根据我们对二测的观察,在主线第二章的主角演讲中,很多玩家感受到了千秋的坚强与不易,这也让他们更进一步对千秋有好感。”

不存在的公寓

“大觉之日”的祖庙设计

千秋造型

最后,我问梵八,对于《新月同行》有哪些展望。他的回答十分朴素:“我们希望能做好这样的本土都市超自然、新怪谈与科幻内容的游戏,也希望最终的努力有机会被大家看到。在二测过程中,我们会关注很多批评的声音,同时也感谢玩家对我们的认可。有一些设计,可能是比较细腻、比较小的东西,而当确实有玩家看到的时候,作为创作者,我们会感到非常纯粹的开心。”

0

编辑 熊冬东

二次元爱好者,也关注中小团队和制作人故事(V:xdd6480)

查看更多熊冬东的文章
关闭窗口