重要的是有得选。
前段时间,我一直在提前体验育碧新出的《波斯王子:失落的王冠》。和之前的系列作品相比,本作大刀阔斧地改成了类银河恶魔城,一个通常意义上有一定门槛的类型。这个类型的经典旧作,基本上都是没有大地图、必须自行探索各种隐藏要素、死一次要从存档点跑365里路的类型。但育碧毕竟是个面向大众玩家的大厂,做的游戏也一直比较大众——这个形容既是在说题材,也是在说难度。
所以,《失落的王冠》不仅提供了5个难度选项,还设置了可以直接跳过非重要“跳跳乐”关卡的辅助功能,可以说是最大限度地照顾了只想过剧情的手残玩家。
育碧这么做是理所当然的,而且大家已经习惯了它服务于最主流玩家的作风,不会对这些设计有什么意见。但一些做出自己风格的厂商,或是特别的游戏品类,每次想扩大受众都会面临一些争议。我说的甚至不是近年的事情:经典“恶魔城”系列里的《月下夜想曲》够老吧?当年也曾被一些老玩家批评为“太简单”。但如果让一个从没接触过这种游戏的玩家去玩,还是会觉得晕头转向。
只是这几年因为游戏越来越多,厂商面临的竞争越来越激烈,加上一些原本的小众品类意外火了起来,一些玩家就对厂商“拓展受众”的行为变得很敏感。这种倾向很早就有了,其中让我印象比较深的,是围绕着几个著名ACT系列作品“RPG化”的讨论。
可能因为ACT本身圈子确实有限,或是我没有太深入游戏社群,感觉新老玩家吵架的规模没有特别大。但凡事也有些特例,像“老头环”和《卧龙:苍天陨落》这种比较出圈的作品,我确实是亲历了不少争吵,讨论区经常“遗老”和“小鬼”的帽子满天飞。
绝大部分玩家肯定还是友好的,只是架不住一些太有优越感的人和知识储备不足却又特别敢说的人声音太大。我无意过度评判玩家的反应,毕竟我对这种社群争吵的一贯看法是,多说无益,拿钱投票就行了。
但我确实认为,引起争吵的作品自身并非没有问题,比如“老头环”加法做太多,《卧龙:苍天陨落》减法做太多。厂商肯定是铁了心想拉拢新人,但自己也在探索的过程中。更何况,这种规模中小的厂商,确实是靠作品特色出圈的,特色不敢丢,所以才会被两头拉扯得这么厉害,做不到像育碧等等大厂“怎样都能大卖”的云淡风轻。
就个人而言,我还是比较倾向于给玩家选择。现在不少游戏的自定义难度系统都做得很细致。不光是一键选择“简单”还是“困难”,还有各种辅助功能都能自己调节。我之前玩一个小团队开发的AVG和ACT结合的游戏,可自行开关的辅助选项都有十几个,因为开发者早就想到这两种品类的受众可能水平差距很大,尽量两边都照顾。虽然实际效果还是有点瑕疵,这份心肯定是好的。而且开发团队也不是为了拓展受众,单纯是自己两种都喜欢,就把两种玩法做到一起了——一些社群里吵架时经常冒出来的“不是受众就别来玩”这种话,开发者自己是万万不会说的。
我只能说,不管玩家怎么想,厂商优先考虑的可能还是生存,再则是自己的兴趣。在此基础上做出什么选择我都能理解。厂商的生存和玩家的口味不是对立的,流行的游戏品类可能也会风水轮流转,CRPG突然又火了就是一个例子——我认识的DND老玩家哪怕不一定都认同《博德之门3》的“拉式房规”,也会觉得CRPG能火起来不是坏事。现在已经不是缺游戏玩的时代了,只要玩家有得选、可以选,就没有什么可抱怨的。