前往游乐园。
最近魂系游戏里比较有意思的事情,大概是玩家社群几位技术大佬众筹做出来的《黑暗之魂3》大型Mod“远古王座”推出了一个内容相当丰富的试玩Demo,足够让老玩家进去“受苦”数小时。很多PC版玩家已经迫不及待地玩上了。
“远古王座”被称为真正的“‘魂’系游乐园”。和社群中很多其他著名的大型Mod,比如“灰烬之女”差不多,这些Mod作者所作的不仅仅是更改某些外观或者功能,而是用自己的方式利用游戏中已有的元素重组了一份剧情,算是一种综合性的大型同人创作。
只不过“远古王座”这个Mod把这份重组的规模做得相当极致。以往,Mod作者们“缝合”的多半是单一作品内的元素,但“远古王座”几乎把现有的FromSoftware出品的本家魂游“缝了个遍”。传火祭祀场采用的是《恶魔之魂》的传送机制,五个薪王王座变成了5个拱心石传送点,对应的带有剧情意义的浮雕也经过了重新设计。而整个Mod的地图也像《恶魔之魂》一样分成了五大区域和每个大区域中的若干个关卡,难度随着深入区域而递增。
Mod中主人公的性能基本同《黑暗之魂3》的灰烬持平,依然没有膝盖,只不过增加了《艾尔登法环》中的防御反击和调配灵药,以及使用完美格挡能在绿条见底的时候仍不破盾。敌人就比较五花八门了。可以看到学会了“孤影众”腿法的剑客,还能看到会“天使光柱”和闪现的高塔骑士(巨人),以及外观接近腐败物的“第一任主教劳伦斯”……而且同一个敌人身上,尤其是Boss或者精英怪身上,往往会结合至少两种原版怪物的攻击模组,突出一个“最熟悉的陌生人”,或者说……“杀熟”。因为人物性能和模组的缝合,使得过去的很多战斗经验都不太适用。
为了配合这套大杂烩的机制,Mod作者们不仅重新编写了故事,还专门制作了对应的美术素材,每种怪物都有新的外观设计和建模,还实装了不少新的武器和防具。光是这份工作量就已经非常令人咋舌了。有些NPC倒是依然保留了原本的外观,但也重新制作了对话和配音,赋予了不同的职能。
不管怎么说,作为一款靠众筹制作的免费Mod,“远古王座”的制作组可谓是用爱发电、诚意满满、量大管饱……让人非常期待正式版的效果。
都免费Mod了,我觉得也没有必要再去从游戏性上评价什么。不过这个Mod已经出过一次测试和一个Demo,显得非常有诚意和脚踏实地,显然很想通过玩家反馈把平衡性也打磨好。平衡性一直不是Mod的强项,毕竟他们的受众定位往往是乐于自找苦吃的老玩家,倒也不是说越难越好,但总之不会对玩家太友好。
而目前对“远古王座”的诟病,主要是以《黑暗之魂3》为基底的人物性能面对一些缝合了《艾尔登法环》和《只狼:影逝二度》动作的Boss显得非常捉膝见肘。在有绿条的情况下对战原本两倍高、挥刀不停的义父已经够惨了;至少《艾尔登法环》主角的初始绿条相当于其他几作的通关绿条,但Mod却并没有采用……更别提一些飞来飞去满屏甩AoE的Boss,突出一个折磨。
只能说但凡“缝”起来的作品都很难避免这个现象,只是Mod受到的苛责和审视更少,也更自由。商业作品就不太能这么干。我之前吐槽过一次《匹诺曹的谎言》的首发版本,里面提到它“像Mod”,指的就是“远古王座”中套了义父皮的那个Boss。但总的来说,从本家的《艾尔登法环》开始,到后来的模仿者,“魂”类和类“魂”似乎都走在不断加码的道路上。更复杂的动作、更光污染的特效似乎是无法避免的。如何让主角性能和更句挑战性的对手达到平衡,或者干脆提供“轮椅”给玩家自行通过配装选择难度,目前各个厂商都仍在探索中。我个人比较期待的下一部类“魂”商业作品是以意大利戏剧为背景的《Enotria》,希望它能够在一定程度上呈现新的体验。