A股游戏公司们,都在炒些什么概念?

对于许多大、中型厂商来说,“活下去”固然没有问题,但怎么寻求破局,寻找市场上尚未被发掘的缺口,然后迎接寒冬之后的市场,是行业决策者们亟需思考的问题。

编辑熊冬东2024年10月10日 21时03分

2024年9月30日,A股刷新历史上最快成交破万亿纪录,国内出现新一轮的炒股热潮,股市一片飘红。10月8日,国庆假期后第一个交易日,沪深两市开盘20分钟成交额突破万亿元,再次刷新记录,多家券商交易软件的服务器宕机,甚至许多从业者也开始交流起股市行情。随后两天,股市有所波动,但整体仍然呈现较好的趋势。

A股游戏股也是一片飘红

借此风潮,我们也可以将目光投向A股上市游戏厂商,观察它们近几年来的动向和值得关注的重点。我们选择了5家较有代表性、以游戏为主要业务的A股上市游戏厂商,这些公司虽然在行业内有所起伏,但规模较大,有一定的影响力,在此基础上,它们都共同面临着某些行业紧缩带来的困境。同时,相对于其他A股上市公司,它们更加强调某个概念或方向,并对此投入大量资源,取得了一些成绩。

完美世界

谈及A股游戏厂商,绕不开北京游戏行业的代表——完美世界。完美世界于2004年成立,早期以武侠、玄幻、国风题材端游起家,迈入手游时代后也开始探索其他风格、题材的产品。目前,完美世界拥有以“诛仙”系列为代表的多款武侠、仙侠MMO产品,以及《幻塔》《女神异闻录:夜幕魅影》等二次元产品。除游戏之外,完美世界还拥有相当规模的影视、电竞业务。

完美世界获Valve授权,在中国境内代理了两款头部电子竞技游戏——《Dota2》《CS2》

近几年来,完美世界一度对“元宇宙”概念十分重视。在2021年的报道中,完美世界曾表示,游戏是元宇宙的良好载体,并致力于在游戏研发中融入元宇宙相关元素。同年,完美世界发布了多个和元宇宙相关的招聘岗位,当年财报也在“技术升级驱动产品变革”条目中提到,要在《幻塔》和“诛仙”IP大型端游中推进元宇宙相关工作。2022年至2023年,集团高管萧泓和王雨蕴在出席公开活动时,也对元宇宙表达了重视。

此后,“元宇宙”概念在游戏行业降温,完美世界也降低了对它的关注与投入。2022年,发布前一年的业绩报告后,完美世界官方召开电话会议安抚投资者,表示元宇宙战略需要时间来实行。从2023年下半年开始,完美世界和元宇宙相关的报道数量骤减,几乎消失。

2021年12月16日上线的开放大世界二次元MMO游戏《幻塔》,是前两年完美世界最重要的项目之一,也是外界审视完美世界元宇宙概念实现的重要窗口。如今,虽然元宇宙的热潮褪去,但完美世界在《幻塔》中找到了新的方向——拥有深度沉浸感和交互感的开放世界游戏。

首先,《幻塔》拥有先发优势。它的上线时间仅比现象级产品《原神》晚1年,在“开放世界加二次元”品类中收获了足够的热度和收入。据完美世界财报统计,截至今年3月31日,《幻塔》全球累计流水超过40亿元。

在一众老IP游戏中,《幻塔》的上线时间和收入显得十分出众

同时,上线3年间,《幻塔》也构建了一定的技术壁垒。有信源称,Hotta Studio(幻塔工作室)可以将《幻塔》的营运成本压缩到相当低的水平,从目前游戏的更新频率和内容质量来看,工作室目前已有高效、稳定的研发管线,也积累了一批核心玩家。完美世界2024年半年报中,《幻塔》在“核心竞争力分析”的多项细分条目中出现,并且有重点篇幅描述,可见公司对它的重视程度。

《幻塔》的赛博朋克国风大都市(图片来源:B站Up主“苍白回响”)

这种积累与信任让Hotta Studio新作《异环》广受关注。《异环》于今年7月16日首曝,截至10月9日,《异环》B站首曝PV高达894万播放量。从实机演示片段来看,其中融入的车辆驾驶系统和较为精细全面的都市互动内容,一定程度上弥补了目前二次元加模拟市场的空白,也有望通过这些战斗以外的副玩法,解决二游版本空窗期体验乏味的问题。总体而言,《异环》有望帮助完美世界在《幻塔》《女神异闻录:夜幕魅影》之后进一步强化做都市题材二次元游戏的能力。

相比市场上一些其他开放世界产品,《异环》地图交互带来的沉浸感要强上许多

不过,完美世界虽然在二游赛道有所收获,但据2023年财报显示,公司整体的业务情况不容乐观:游戏业务毛利率比上年同期减少4.28%。游戏新推出产品少,市场推广成本费用增加,“诛仙”“完美世界”等IP旧作受限于产品生命周期,营收逐年减少。去年4月,完美世界出售旗下的嘉兴传媒股份,又在今年初出售了环球营业片单资产,游戏之外的业务也受到一定影响。

人员方面,从去年开始,完美世界便陆陆续续传出裁员消息,今年6月的大规模裁员更是波及多个城市,《完美新世界》《一拳超人:世界》等营收不及预期的项目组均遭到裁撤。有从业者认为,人员僵化是完美世界令行业诟病的主因。针对裁员,完美世界表示,为应对挑战,公司主动梳理调整,采取了一系列解决方案,让资源更集中在核心优势业务上。大规模人事调整或有望使这家老牌厂商重新找到适合自己发展的道路。

巨人网络

近两年,AI是巨人网络关注的重点方向之一。巨人网络是上海老牌游戏厂商,靠《征途》起家,20年间积累了不少IP资源,旗下有许多吸金能力强的长线运营游戏。此前,从业者对巨人网络的印象一直是做有足够创新型、能影响行业的游戏,例如国内首款F2P游戏《征途》、开创了全新休闲游戏竞技玩法的《球球大作战》等等。

巨人网络从去年开始让AI介入工作流,为游戏项目生产上下游的多个环节赋能,并组建了专门研究AI的部门。在公司外,巨人网络和百度、阿里等传统互联网大型厂商展开技术合作。从释出消息多用“首批”字眼、及AI研究范围和深度来看,巨人网络很重视AI为游戏研发带来的变革;在2023年11月的AI成果汇报中,公司提到了多项具体提效数据,如在角色和场景原画方面达到50%—70%的节省,在UI和ICON方面有超过 80%的效率优化。

今年,巨人网络进一步强调了这种迎接新事物的态度,董事长史玉柱宣布将AI调整为和游戏同等重要的核心业务。公司不仅在招聘网站上开放了AI算法实习生岗位,还在2024年的半年报总结中花费相当篇幅,对AI研究、应用工作进行汇报。

巨人网络今年整体的人事变动都相当积极

但从今年的实际反馈来看,市场对巨人网络的信心仍有不足。前三季度,巨人网络股价下跌了20%左右。虽然主推AI,也经常对外汇报AI的研究成果,但这些成果还没能反馈到公司实际的利润增长中——这点看起来和完美世界之前主推“元宇宙”类似。不过,巨人网络AI应用的集中反馈应在2024年,可观望的时间还有不少。

从产品内容而言,巨人网络也缺乏足够的创新,收入仍要依赖老IP,今年重点推出的两款新游是改编自“征途”IP的小程序游戏。作为一家大型厂商,巨人网络近期吸睛的头部产品不足,在新技术方面尚未展示出实际性的成果,显得有些“迷失方向”。

游族网络

在A股游戏厂商中,游族网络可能是近两年“动静最小”的一个。公司对外释放的信息不多,产品上线和营运的成绩也不太吸引市场关注。游族网络于2009年成立,早年靠页游起家,迈入手游时代后,在卡牌游戏和IP改编游戏方面进行了长时间的积累。目前,游族网络依旧保持着卡牌养成游戏和全球化发行的战略。

《绯色回响》《少年西游记2》是游族网络近两年的重点项目,它们与另外几款主打美术的新项目一起,展现了游族网络不俗的美术实力。《绯色回响》等产品由于对二次元美术理解出众,在日韩地区发行时获得了不错的市场反馈,在国内也圈定了一批核心用户。《少年西游记2》主打国潮概念,对目前二游市场的主流风格也有体现,公司财报显示,这款产品也有上线日韩市场的计划。

《绯色回响》《少年西游记2》的美术总体偏向日系审美

但在玩法和运营方面,游族产品目前有同质化严重的问题。“少年三国志”“少年西游记”系列、《绯色回响》等产品玩法结构和商业化逻辑类似,是以重数值的卡牌玩法搭配二次元风格。但从过往的市场案例来看,这样的模式很难支持长线运营,玩家反馈也不够理想。据七脉数据统计,2023年10月17日上线国服的《绯色回响》和2024年4月30日上线国服的《少年西游记2》均在1个月左右掉出畅销总榜,未能回归。

同时,以《绯色回响》为例,游族在运营不同地区、不同版本的游戏时,采取的是激进的加速策略,对玩家资源的积累考虑不足。因此,较晚上线地区的玩家,比早上线地区的玩家体验要差上许多。综合而言,多数产品追求短期效益,让游族网络在玩家和投资者中的口碑都有所下滑。

吉比特、冰川网络

吉比特和冰川网络今年的主推概念都是孵化,即针对中小型团队的扶持和对创新型项目的投资。吉比特是厦门的老牌游戏厂商,2016年推出的《问道》手游和2021年推出的《一念逍遥》都是现象级产品,尤其《一念逍遥》开创的“大吃小”式买量素材为许多买量游戏素材提供了灵感和思路。冰川网络于2008年成立,旗下有“远征”“龙武”等老牌IP。

两家厂商的孵化方向较为类似。吉比特重视挖掘外部潜力团队,经常举办游戏制作比赛,《Messy Up》《重构 Refactor》等Steam平台上饱受好评的国产游戏曾从相关比赛脱颖而出,拿到投资,吉比特子公司雷霆游戏发行过不少有创意的游戏;冰川网络在近几年搭建了孵化中台,目前已有100多名员工,向有潜力的小团队提供支持,今年还准备开办GameJam等活动。可以说,它们是一类重视孵化的中型厂商的代表。

吉比特在2024年半年报中讲述了“小步快跑”的立项研发模式

近几年,愿意在孵化上加大投入的厂商不多。行业普遍追求“降本增效”,裁撤业绩不达标的项目,同时降低在研发方面的资源投入。例如,完美世界和游族网络2023年的研发投入同比2022年分别减少了4.16%和20.1%,但吉比特和冰川网络却分别增加了1%和40.54%。

从市场情况来看,孵化是对手头有一定资金的中型厂商的较优解。

为什么这么说?首先,现在的市场讲求赢家通吃,每个细分市场都在不计成本地“卷”,厂商都在拼工业化实力和历史资源积累,但像吉比特和冰川网络这种体量相对较小的厂商,卷起来的风险太高,做孵化反而成为相对稳妥的选择。

其次,按冰川网络孵化中心负责人曾保忠曾接受采访时的说法——虽然现在是行业周期的末端,但也是新周期的开端,是创新最好的切入时机——大家都在摸索阶段,这也是孵化最好的周期。

结语

除了本文提及的5家厂商,世纪华通、三七互娱、恺英网络等厂商同样值得关注。这几家老牌大厂目前对买量、小程序游戏较为重视,也因此受到买量成本提升、小游戏波动的影响,支出增加,净利润增长却不明显。以三七互娱为例,互联网流量费用占据了绝大部分,达到50.4亿元,但研发费用仅为3.51亿元,较为夸张的费用对比引起了业内争议。同时,这些厂商业务较为驳杂,而且没有过多强调单个概念,因此我们不详加叙述。

在小游戏买量相关榜单上,三七互娱、世纪华通总是位居头部

总体来说,越是在行业紧缩期,这些老牌上市公司的路径依赖问题就越发明显。当IP旧作现金牛难以支撑营收增长,冗余的人员、管理架构和业务容易导致厂商“船大难掉头”,新推出的产品缺乏壁垒,厂商就很难继续保持良性发展。虽然迎合概念等方式有利于给予投资者信心,但终归不是长久之计,只有实绩才能给予市场信心。

目前行业内保持冲劲的,多是前独角兽公司(指成立不超过10年、估值超过10亿美元、以及商业模式难以复制的公司)。如米哈游近年有许多非传统二游项目立项,开拓新赛道;莉莉丝《剑与远征:启程》做到了足够的内容创新,在海内外均取得了不错的成绩。

反观部分“传统”游戏厂商,都面临着转型危机,不止是A股上市公司,港股、美股的许多公司在去年年报中都提到了利润下滑,重视降本增效。对于许多大、中型厂商来说,“活下去”固然没有问题,但怎么寻求破局,寻找市场上尚未被发掘的缺口,然后迎接寒冬之后的市场,是行业决策者们亟需思考的问题。

(本文不构成任何投资意见。)

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编辑 熊冬东

二次元爱好者,也关注中小团队和制作人故事(V:xdd6480)

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