每日聚焦 - 触乐的全部文章

DLS_MWZZ07月05日0条评论
欢迎回来,指挥官
“C&C”系列中丰富的创意基因,总会在不经意间进入制作人们的脑海,然后被带到玩家面前。
安娜07月04日0条评论
《光·遇》五周年庆:一场跨越次元、千万旅人同频共庆的奇迹
《光·遇》一直在为玩家建立不一样的体验和情感连接。
祝思齐07月03日0条评论
玩家为什么对《艾尔登法环》DLC给出“不推荐”评价?
在“受苦”与成就感中循环的脆弱正反馈机制,出问题了吗?
等等07月02日0条评论
为了抓住上市初的热卖机会,厂商开始做模拟评测
如果团队规模较小,委托第三方撰写冗长报告未必是明智的做法,让评测人员写下第一印象可能反而更有帮助。
熊冬东07月01日0条评论
《无尽梦回》:快手不想做“二次元游戏”
与其将二次元当成可竞争的赛道,倒不如说是一种更容易触达年轻人的模块。
王琳茜06月29日0条评论
2024 TapTap游戏发布会:更丰富,也更纯粹
它想传递的始终是玩家和开发者们最需要的东西。
王琳茜06月28日0条评论
他们想用这款卡牌游戏,回答一个有关“时间成本”的问题
归根结底,“玩游戏”本来就不应该是一件沉重的事情。
彭楚微06月27日0条评论
这批团长让玩家再次体会到“打本”的魅力
MMORPG的核心体验可以用更简洁明快、轻松愉悦的方式来达成。
熊宇06月26日0条评论
二次元游戏的内在困境:服务型游戏为何在“服务”上翻车?
当一款游戏需要更新好几年甚至十几年的时候,它就会把能想到的手段都用上,打造一个大而全的世界,可这一切加深着人们的审美疲劳。
熊宇06月25日0条评论
二次元游戏的内在困境:怎么总在“切割”或“开除”?
“切割”或“开除”出二次元的主张,尽管看似是要和“二次元”划清界限,但其本身却是件非常二次元的事情。

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