在正反两个方面,《Sundered》都为我带来了香草社(Vanillaware)作品式的独特体验。
在近年崭露头角的独立游戏开发团队中,Thunder Lotus是一支表现抢眼的潜力股,除了拥有精致、流畅的手绘动画作为招牌之外,他们还具备很多同行都无法企及的强项:守时——2014年,初出茅庐的Thunder Lotus向Kickstarter提交了《Jotun》,在日程安排栏位处填写的目标发售期与游戏的正式发售日完全相符,精确到月份。考虑到独立游戏界司空见惯的不稳定与不确定性,团队需要有一流的项目管理能力才能确保在规定时间内实现自己的愿景。
通过《Sundered》再次做到这点之后,Thunder Lotus在这方面的本领已是毋庸置疑。精准实现的计划背后必定有着周全的准备:在他们公布新作之时,一切早已被敲定,亦不会在开发过程中发生拖慢进度的改动。而这家工作室擅长的画面风格更令人安心——场景氛围浓郁,角色动作流畅,两者衔接自然,堪称天赋与勤劳的完美结合。虽然画风截然不同,但Thunder Lotus与香草社(Vanillaware)的作品精神非常相似,《Sundered》更是在某些方面与多年前的《胧村正》不谋而合。
即便是在独立游戏阵容盛况空前,新作轰炸令人应接不暇的时代,这种以精致的手绘画面强调动作表现的作品仍然相当稀有,当这种罕见的类型与克苏鲁神话题材相结合的时候,注定会诞生一部风格独特,富有视觉冲击力的作品。《Sundered》通过视觉元素诠释的克苏鲁神话式地下世界充分传递了原著的神韵:无尽蔓延的扭曲坑道、体积异常的生物遗骸、气势恢宏却涂满疯狂气息的雕塑、礼拜堂与漂浮于虚空之中的各式建筑……游戏中部分场景的截图就算被用于原著的插图,也不会有任何违和感,而为这个世界带来“生机”的则是那些在书中以文字表述为“不可名状”的生物,往昔的古神信徒与胆敢入侵圣域的人类军队(Valkyrie)在遭到古神力量侵蚀、扭曲之后残留的肉体与机械——或是肉体与机械强行融合的成果。
在一片末世的狂沙之中,游牧部落的机械师Eshe在寻找失踪同伴的过程中误入了祭拜古神的圣城遗址,被触手卷入了地下深处,神秘的声音伴随着一枚神器附着在其身上,成为了能够与废墟中无尽疯狂对抗的武器——当然,在古神浸染的世界中,只有疯狂才能战胜疯狂,这枚神器即是克苏鲁神话体系中大名鼎鼎的“闪耀的偏方三八面体”(Shining Trapezohedron),掌握相关“禁忌知识”的玩家瞬间就能认出那位古神的身份。在Eshe孤独的旅程中,古神的声音是唯一的陪伴与指引——但是否要听从、相信那些话语,就是玩家的自由了。
《Sundered》的目标简单明确:在古神的话语指引下收集古神的碎片及人类遗留的科技。为此,玩家需要奔向地图上每一个高亮的图标,解锁新能力、打开新通道、探索新地区……这是又一款“Metroidvania”类型新作,但与此类游戏的传统相悖,《Sundered》并不具备精确到每个房间的关卡设计,游戏中只有一部分区域存在固定配置的地形,占据地图绝大部分面积的是连接这些区域的通道,皆由数个模板随机拼贴而成。
游戏的舞台是由中枢(圣殿)相连的三个大区,每次返回圣殿之后,外部区域的通道都会发生变化,但整体结构稳定不变,在沿着相同的方向前进的过程中,上一次走过的光明大道可能会变得崎岖不平,一条原本可行的岔路也许会变成死胡同,为每次跑路的过程提供若干新鲜感(直到你对此感到厌烦……)。在漫长的旅途中,最没必要担心的就是“寂寞”:虽然游戏中不存在像样的NPC可互动,但只要离开圣殿就几乎没有安全区域:每当你打算松开攻击键的时候,总会有敌人成群结队地随机刷新,跨越一切地形障碍轰至Eshe身边。
这个世界中没有被精心配置在视线死角处,伺机发动致命一击的阴险敌人,但随机生成的敌人经常会以令人瞠目的规模出现在各种令人头疼的位置,频繁营造出四面楚歌的局面,轻而易举就能对Eshe构成碾压之势。敌人是无穷无尽的,无论是在同一个场景中逗留,还是向其他场景前进,都无法回避被蜂拥而至的怪物淹没的风险……通过放弃绝大部分关卡设计,Thunder Lotus反而营造出了特别符合游戏主题的独特氛围:混沌、绝望、孤身一人面对无尽的未知与疯狂。也只有在这种氛围中,就连古神都会显得亲切、热心、值得依赖。
在古神威能的庇佑之下,Eshe可对一切死亡惩罚免疫。生命值归零仅仅表现为被触手卷回圣殿之中,不会造成任何损失,更无需跑回原地“捡尸”——幸好他们没有套用“魂”系列的流行公式……同理,Eshe也无需为攻击动作节约耐力——游戏中根本不存在这种设定,对角色的行动构成限制的只有回避动作消耗的能量值,以免高频按键导致无敌时间过长。
尽管敌人来势汹汹,但游戏中的绝大多数难关都可以通过练级逾越:将怪物、场景或宝藏中掉落的碎片(Shards)注入偏方三八面体即可提升Eshe的各项能力,“技能树”看似结构复杂,实际效果基本都是简单粗暴的属性增长:如果感觉敌人太硬,就瞄着攻击力猛加,如果感觉自己太脆,就优先考虑护盾和护甲值,如果感觉游戏太难,就反复刷到能够轻松碾压的程度……
没有任何一款Metroidvania类游戏会以“无尽的杂兵战与练级”作为重点,《Sundered》也没胆量挑战这一传统:屠杀成千上万的敌人无助于推动游戏的进度,对游戏的攻略仍然取决于玩家的探索。在这方面,游戏表现得循规蹈矩:这个世界中的二段跳、空中冲刺等能力与其他Metroidvania同类并无不同,对大多数玩家而言,Eshe仍然需要通过解锁这些能力才能抵达新的区域。
Thunder Lotus在循规蹈矩的表现下悄悄显露了自己的野心——他们不是在心甘情愿地照搬公式。《Sundered》在主角的移动方式上玩出了很多花样:利用攻击动作增加跳跃高度、延长滞空时间,利用加农炮的后座力冲破特定障碍、增加跳跃距离……Eshe的灵活程度只有一半取决于解锁的能力,另一半则来自于玩家的想象力和操作精度。不愿走寻常路的玩家可以尽情发掘系统的潜力。
为获得完整的游戏体验,玩家有必要集齐七项人类科技与七枚古神碎片。在游戏的过程中,闪耀的偏方三八面体会不断教唆玩家利用碎片腐化科技以“换取更强大的力量”,这不是谎言:每种科技都能通过古神碎片的腐化获得性能增强,例如二段跳在遭到腐化之后会附加滑翔能力,护盾在遭到腐化之后会附加自动反击……虽然没有数值方面的直接加成,但这些远比点亮技能树上的某些节点更能降低游戏的难度。
Eshe的另一个选项是利用人类遗留的设备焚毁古神碎片以抗拒腐化的诱惑,沿另一条路线强化部分动作的性能:让二段跳进化成三段跳,为回避动作增加伤害能力等,虽然没有腐化的成果那般显著,但仍然是不可忽视的助力。接受或与抗拒腐化的选择对游戏的影响将一直持续至最终Boss战——选择腐化全部能力或焚化全部碎片的玩家会在游戏最后面对完全不同的Boss,如果没有达成这一目标,这场Boss战就会在第一阶段之后草草收场。
规模庞大、气势恢宏的Boss战是《Sundered》的最大卖点,开发团队在这方面投入了大量精力和资源:Thunder Lotus的动画师至少需要工作一整月,才能完成一位Boss的动画。但“好钢用在刀刃上”并不是铸成神兵利器的保障:为了自豪地展现出Boss战的全景,强制的视野的大幅缩放会在战斗中频繁上演,在拉远到极限之时,平时在屏幕上有拇指大的主角能被缩至豆粒大小,非常容易导致视线失去焦点——在激烈的交锋过程或是密集的弹幕中需要重新锁定主角的位置是相当令人恼火的体验。与壮观的体积形成鲜明对比的是:这些Boss的弱点真的是字面意思上的“点”,玩家全程都要为追踪这些点的位置疲于奔命,期间还有花样繁多的弹幕对角色的位移构成干扰……也许有精于此道的高手能创作出颇具观赏性的攻略演示,但对于游戏水平达不到金字塔尖的玩家而言,恐怕只会通过手柄(或键盘)感受到角色的精疲力尽。
下图直接来自游戏的Steam商店页面展示,请感受一下主角被“剥夺”存在感的过程:
这种疲惫感可能会贯穿《Sundered》全程:相似的地形、无尽的敌人都在反复冲击玩家所能承受的极限,而整个战斗系统的设计也或多或少在强化这一点:一旦进入战斗,连喘息之机都是奢侈的,偷懒之类的事更是连想都不要想。战斗时刻都在惩罚呆在地面、在滞空期间保持原地不动、三秒之内的移动距离不超过四分之一屏等“消极”的操作,倘若讲究张弛有度,这倒是不错的调剂,但战斗实在是太频繁了,导致唯一可行的“减负”方式就是提前练级,通过轻松碾压敌人来延长不被打扰的时间。在特定区域中,玩家还不得不在探索的同时进行永无休止的战斗,在不间断的骚扰下坚持高难度的平台跳跃,这时Eshe的角色特性之一会对玩家构成空前的阻碍:她实在是太“轻”了,大量攻击或特定地形障碍都可以轻易吹飞这具凡人之躯,动辄导致前功尽弃……
通关《Sundered》不是一段让我感到后悔的经历,但这种“心累”与“手累”并存的疲惫感让我难以提起重玩一遍,挑战另一种选择的兴致,游戏没有提供继承进度挑战二周目的“New Game+”模式更令我望而却步(有日后更新的可能性)。在正反两个方面,《Sundered》都为我带来了香草社作品式的独特体验,在香草社产能低迷,新作遥遥无期的现实中,目睹一家加拿大工作室延续着这一火种实在是令我感到惊喜。
另,Thunder Lotus总能以诡异的角度展现自己的诚意:他们专门找人为《Sundered》重新发明了一套古神语(发音是基于古英语和德语改造而成),虽然是很“带感”的设定,但为古神配音的演员全程都在声嘶力竭地说这些连自己都听不懂的语言,难以想象他当时的心情……下面的视频记录了游戏的配音现场,相当猎奇:
声明:游戏购于GOG.com。
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