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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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等等04月28日5个评论
游戏制作人是个怎样的职位?身兼双重角色,还是团队润滑剂
游戏公司里的程序员、美术之类的职位大家都很熟悉,而游戏制作人的职责界定则要模糊得多。他们都制作些什么?他们是负责人吗?是否制定所有创意决策?
等等04月25日12个评论
网红是非多,YouTube首席主播:我们不需要戏剧
国内外直播平台近几年催生了一大批极具影响力的主播,然而这里也是争议事件的高发地带。YouTube订阅用户数最多的主播最近发声,他认为YouTube不需要戏剧性事件。
等等04月21日1个评论
《无尽之剑》开发者:好莱坞电影不是好游戏标杆,VR普及还需十年
《无尽之剑》开发团队与著名电影电视制作人J·J·艾布拉姆斯从去年开始就在策划一款非好莱坞电影风格的移动游戏,两者的强强联合究竟会碰撞出怎样的创意之作?
等等04月20日2个评论
《共和国》主创:游戏行业多动荡,我们怎样一次次死里逃生?
知名潜入游戏《共和国》的制作人Ryan Payton最近分享了团队在过去几年一波三折的开发历程,以及Unity引擎、众筹模式、F2P、发行商等的崛起所带来的影响。
等等04月19日10个评论
游戏圈的“狼兔论”之辩:每周工作80小时,你幸福吗?
史玉柱回归后带来的“狼兔论”成了业内争论的焦点,同样欧美游戏圈最近也因为一篇文章引发了一场关于游戏开发者加班现象的巨大争议。
等等04月18日2个评论
独立开发者吵吵更健康,没有争论哪来进步?
在GDC会议期间独立开发者相处氛围融洽,但沃格尔认为一团和气未必是件好事,独立开发者应当围绕很多具有争议性的话题进行辩论,这样的辩论能够推动行业进步。
等等04月13日7个评论
如果暴雪是游戏界的苹果,那么炉石就是iPhone
《炉石传说》颠覆了暴雪的商业模式,拓展了新的受众,这款暴雪史上量级最小的游戏,似乎已经对这家公司的未来产生了深远影响。
等等04月08日0个评论
《致命框架》开发者:功名利禄就像毒品,独立游戏不需要摇滚巨星
《致命框架》开发者近期在GDC上坦言,在游戏成功之后的一年时间里,他深受愤怒、否定、怨恨等负面情绪的影响,这一切都是因为过分追求认同与成名所造成的。
等等03月30日2个评论
《超级兄弟:剑与巫术EP》诞生记:一款无法被复制的独立游戏
3月24日《超级兄弟》迎来了上线五周年的纪念日,即便在今天这款游戏仍然显得与众不同,它的影响力也在诸如《纪念碑谷》之类的成功作品中得到了体现。
等等03月28日0个评论
数据分析改变游戏,AlphaGo还差得很远
数据分析如今已成为巨型游戏公司的增长动力,然而我们对于这门学科的研究仍处在初等阶段。数据分析有哪些价值?未来将如何影响开发商、发行商甚至玩家?数据分析者会不会被AI取代?
等等03月24日0个评论
从苹果拒审到官方推荐,这款独立游戏是怎样翻身的?
2015年获得第七届中国独立游戏节的最佳设计奖的游戏《杀死水管工》和其独立开发者 Bari Silvestre 的故事。
等等03月22日4个评论
科学家们是如何看待“游戏虐我千百遍,我却待它如初恋”的
当你做某件事时不再考虑是否会有回报、认可或其他形式的奖励,那么你就受到了内在动机的驱动,这或许就是你爱上一款超难变态游戏的原因。
等等03月17日11个评论
女性为何迷恋虚拟男友:逃不出老娘的手掌心
很多女性称虚拟约会游戏的魅力在于让她们手握控制权:在现实世界中,约会经历往往喜忧参半,但在虚拟世界,玩家就是主人。
等等03月16日8个评论
南非:游戏是奢侈品,至今未出现过一款真正的南非游戏
“游戏是一种奢侈的爱好。南非游戏玩家数量肯定比你想象的要高,但对于普通南非人来说,就算是智能手机,价格也显得略贵了些。”
等等03月14日8个评论
下载不足100,独立开发者回顾:我怎样搞砸了这款游戏
《Find Yo Nuts》创作者:“我希望其他独立开发者能够吸取我的经验教训,避免犯下跟我一样的错误。”
等等03月13日0个评论
一家成功的公司,一个真实的国度:东西方碰撞下的俄罗斯移动市场
俄罗斯知名游戏公司 Nevosoft 的首席运营官在一次采访中分享了对俄罗斯移动与社交游戏市场现状、玩家行为习惯以及东西方市场差异等话题的看法。
等等03月04日0个评论
2015墨西哥数字游戏产业解读
玛雅文明、龙舌兰酒、墨西哥卷饼……这个太阳城下的仙人掌国度,其数字游戏市场在全球同样占有一席之地。
等等03月01日2个评论
《Threes!》创作者:这一次,我不会给抄袭者任何机会
“就游戏的玩法架构而言,我们不愿意谈论太多。我认为游戏很酷,很有创意,但有鉴于过去我曾遭遇过的经历,我决定保持沉默。”
等等02月25日20个评论
《皇室战争》的成功是怎样炼成的:我们重新定义了宝箱
该作是一款有趣的、充满竞技性且设计具有前瞻性的作品,Supercell采用了很多聪明的方法,证明了同步多人玩法在移动平台上的可行性。
等等02月22日1个评论
Bethesda创意总监谈《辐射:避难所》的成功:更像是一次意外惊喜
托德·霍华德在一次采访中谈到了公司对移动游戏市场的战略规划,此外他还分享了游戏从业者多元化、开放世界观设计等话题的看法。
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