熊冬东的全部文章

编辑 熊冬东

二次元爱好者,也关注中小团队和制作人故事(V:xdd6480)

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文章
熊冬东08月16日0个评论
对话铃空游戏CEO罗翔宇:当《昭和米国物语》项目组被传解散
特别的公司,特别的开发者,特别的游戏。
熊冬东08月14日0个评论
触乐夜话:在游戏厂商眼里,玩家的“中途价值”是怎样的?
许多时候,中途玩家往往不被看成是玩家。
熊冬东08月05日0个评论
对话《战双帕弥什》项目组:我们是如何理解“服务玩家”的?
大家都辛苦了。
熊冬东08月01日0个评论
对话《星落》负责人:让二游回归10年前,会是什么样?
人们怀念过去,可能不是因为过去更好,而是现在更糟了。
熊冬东07月31日0个评论
触乐夜话:在ChinaJoy现场发现等身美少女模型
等身美少女周边能为我们带来什么?
熊冬东07月30日0个评论
不变的ChinaJoy,越来越清醒的游戏人
在这些起起落落的浪潮中,游戏人越来越清醒、冷静,而这也许是未来游戏行业最为重要的品质之一。
熊冬东07月24日0个评论
触乐夜话:感受散爆工作环境
一家普通的二游公司。
熊冬东07月22日0个评论
对话散爆网络CEO羽中:“少女前线”的中场战事
不管是对于羽中,还是对于散爆网络,如今正迎来艰难的转折点。
熊冬东07月17日0个评论
触乐夜话:套上“二次元”的皮,能够为游戏带来什么?
我试着玩了玩“二次元斗地主”。
熊冬东07月09日0个评论
年轻玩家要怎样才会去玩SLG?
现代化、轻量化和人性化,而不是“年轻化”——这不仅仅是SLG应该做的。
熊冬东07月03日0个评论
触乐夜话:游戏归属感
快乐社交,快乐游戏。
熊冬东07月01日0个评论
《无尽梦回》:快手不想做“二次元游戏”
与其将二次元当成可竞争的赛道,倒不如说是一种更容易触达年轻人的模块。
熊冬东06月26日0个评论
触乐夜话:“糯香柠檬茶”与亚文化
猎奇的味道。
熊冬东06月22日0个评论
《燕云十六声》能帮网易颠覆传统武侠吗?
细心营造的剧情氛围、开放世界“减负”、量大管饱的交互设计,以及新社交模式的探索——正式公测后,这些都可以成为《燕云十六声》的优势。
熊冬东06月19日0个评论
触乐夜话:被折腾的中国玩家
运营规则不是死板一块的,如果既能为公司带来利益,又能让玩家体验最大化,那就再好不过了。
熊冬东06月18日0个评论
专访《新月同行》文案组:当网文作家成为二游主笔
当文案组既有实力,又受重视,游戏才能谈一谈内容导向,才能谈“我们要用剧情破局”。
熊冬东06月12日0个评论
触乐夜话:无法原谅的人
放下屠刀,立地变成“小白花”。
熊冬东06月12日0个评论
游戏UI的困境:既不可或缺,又不受重视
UI岗位面临相当复杂的问题,而它也只是游戏行业与市场问题的小小一隅。
熊冬东06月04日0个评论
触乐夜话:跳过剧情
重点在于,玩家希望能多一种选择。
熊冬东06月03日0个评论
“武汉话难听”的《筮灵》:地域元素,该怎么做?
当一名老宅想做一款足够“武汉”的游戏。
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