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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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等等07月06日6个评论
游戏众筹就像一列无法转向的火车,跑着跑着就脱轨了
如果你决定为某个项目筹款,就得做好自己的钱可能打水漂的准备。没有任何一支团队或者一套研发思路笃定能够产出优秀的作品,游戏领域可没有任何板上钉钉的事情。
等等07月05日9个评论
如何利用“黄金圈理论”增强游戏的重复可玩性
从经久不衰的《我的世界》到火爆全球的《守望先锋》,这些作品是如何通过体验游戏动机、策略和操作为玩家提供更多选择,增强游戏重复可玩性最终延长其生命周期?
等等07月02日0个评论
三消手游的六个关键趋势:关卡难度变大,社交分享重要性降低
作为一个覆盖海量玩家的重要品类,三消游戏的玩法与货币化等方面一直在慢慢演变。虽然某些变化或许不太明显,但依然改变了三消游戏的版图。
等等07月01日2个评论
《彩度战队》设计师:为什么游戏中的难度级别是一种不讨好的设计?
单机游戏的难度调整问题至今困扰着游戏设计,事实上由于玩家背景和游戏品类变得越来越多元化,情况正在变得更糟。本文目的则是要告诉诸位,难度级别是一种垃圾解决方案。
等等06月27日0个评论
英国游戏开发者:脱欧令我们震惊痛心
“我震惊得无话可说,对于51.9%的同胞允许这事儿发生,我感到十分失望,我感觉自己在意识形态上已经与这个国家割裂了……我们迫切希望在国外开设一间办公室,然后搬到那里去。”
等等06月24日1个评论
Rovio首席执行官:我们的成功离不开欧盟,英国脱欧令人遗憾担心
Rovio首席执行官认为芬兰手游公司之所以能赢得成功,在某种程度上是因为芬兰是欧盟成员国之一。而如今英国脱欧派已经胜出,英国游戏行业发展会因此受到影响吗?
等等06月24日2个评论
《不休骑士》开发团队:放置玩法和ARPG手游是天作之合
作为一款放置类动作RPG游戏,该作受到了经典ARPG《暗黑破坏神》的启发,上架后不久就吸引了200万次下载,成为了公司历史上最成功的作品。
等等06月23日0个评论
Team17发展史:《百战天虫》拯救了我们,但它也几乎毁掉了公司
在Team17创办至今的二十多年时间里,绝大多数上世纪80年代末和90年代初的英国游戏公司都已退出历史舞台。公司曾两次濒临倒闭,《百战天虫》让他们经历了大起大落。
等等06月15日1个评论
《魔法门之英雄无敌5》开发者:设计MOBA手游这些错误千万别犯
MOBA手游在开发过程中需要始终注意重度体验与碎片化体验需求之间的平衡问题,对那些与玩家核心体验关系不大的元素进行简化,确保其简洁的特征。
等等06月14日3个评论
从《莎木3》到《迈阿密热线2》:开发高关注度游戏是一种怎样的体验?
当很多人期盼着一款游戏问世,来自公众的关注会如何影响开发者心态?本文记录了几位开发者在这种压力下的工作方式,以及对游戏被过度宣传的看法。
等等06月10日11个评论
我们的成功可以复制:暴雪打造超级大作的9个步骤
暴雪的成功以重塑游戏品类,并触及更多玩家作为基石。他们从一家精品小众游戏发行商,蜕变成为了游戏产品覆盖多个品类的巨头,这其中的秘诀是什么?
等等06月09日0个评论
推出竞价搜索,降低分成比,苹果营销副总裁谈App Store 2.0
订阅服务向包括游戏在内的所有类型应用开放,在订阅的第二年开发团队跟苹果的收入分成调整到85%比15%,另一个变化则是App Store将要向开发者开放付费搜索服务。
等等06月09日4个评论
《小黑屋》开发者:重新定义成功,重新看待财富
如果将自己跟其他人的成功进行比较,只会让心态变得更糟。你需要思考对你来说什么才是真正重要的,哪些事情可以让你开心,你想要怎样分配时间,以及需要为实现目标花多少钱。
等等06月07日7个评论
Kabam COO谈《漫威格斗:冠军之争》的中国运营:我们为什么和龙图终止了合作
Kabam花费了一年多的时间成功地对《漫威格斗:冠军之争》进行了中国市场的本地化改造,虽然整个过程几经周折,不过他们似乎找到了中国玩家如何花钱的关键。
等等06月07日2个评论
高难度游戏如何设计新手教程?即时反馈很关键
对于复杂程度较高的策略以及益智游戏,如何设计新手教程一直是个难题。本文作者通过一种常见的编程技巧,举一反三应用到游戏设计上来试图解决这个问题。
等等06月05日3个评论
Oculus创始人:让终极科学幻想变成现实的23岁科学家
“我是个玩家,但如果你读科幻小说,你就会注意到它们并不将VR描述成为一项游戏技术……它被描述成了一种创造平行数字宇宙的技术。”——帕尔默·拉奇
等等06月04日5个评论
大数据告诉你:手游氪金越狠越容易遭差评
越来越多的开发商使用F2P模式通过内购赚钱,但如果游戏内收费过于激进,又会导致玩家流失。通过分析《糖果传奇》《部落冲突》《真实赛车2》等几款游戏的评价数据,我们尝试总结出玩家对付费设定的看法。
等等05月30日14个评论
一直在模仿从未有超越:做游戏,想抄你就输了
面对流行的成功游戏,很多开发者都有模仿复制的冲动,但这些抄袭而成的游戏永远无法与原作竞争,唯有对游戏机制进行研究、优化和改进,才能推出拥有竞争力的原创作品。
等等05月28日1个评论
Nexon掌门人:游戏既要追求商业成功,更需注重艺术价值
游戏作为一种娱乐产品,同时具备艺术和商业属性。Nexon首席执行官认为,与擅长制作演示文稿和雄辩的高管相比,游戏开发者更应当得到尊重。
等等05月25日2个评论
迪士尼游戏之死:不懂游戏,不敢冒险
这家世界上规模最大、最成功的娱乐公司为什么就做不好游戏呢?几位前迪士尼员工带来的一些看法,或许可以引导我们解开这个问题的答案。
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